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시장 동향, ITFIND Ⅰ. 일본의 주식장외시장
Ⅱ. 일본의 IT시장(정보기술시장)
Ⅲ. 일본의 디지털방송시장
1. BS디지털방송시장
2. CS디지털방송시장
Ⅳ. 일본의 광고시장
Ⅴ. 일본의 모바일컨텐츠시장(모바일콘텐츠시장)
Ⅵ. 일본
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디지털 콘텐츠 시장은 향후 가파른 상승을 할 것으로 예상되고 있으며, 세계적인 브로드밴드 시장의 확대, 모바일 시장의 급성장, 교육 및 게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외의 각종 오프라인 컨텐츠의 온라인화 급속화 등
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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방송 콘텐츠를 활용해 UCC를 제작하는 경향을 보인다. 방송사 한 곳과 논의하는 것보다는 지상파방송 3사와 공동으로 논의를 하는 것이 필요하며 다른 미디어 사업자와도 협의해야 할 시점이다. UCC 수익모델
UCC 수익 배분의 예
1. UCC의
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콘텐츠 확장의 편의성
③ 무선 인터넷 사용 가능 영역 확대
④ 코드 생성 및 배포의 자유
⑤ 라이선스 비용 없이 무료 이용
⑥ 결제서비스의 제공
⑦ 자신만의 QR코드
⑧ 정보 검색의 용이성
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대한 투자 평가
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 전망
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 시사점
Ⅷ. 결론
참고문헌
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콘텐츠 중심 경영전략
- 연관다각화 전략 (수평 & 수직적 다각화)
2) 사업부 수준의 전략
- 원소스 멀티유즈전략을 통해 시너지 마케팅 활성화
- 새롭고 신선한 프로그램 기획으로 20대의 트렌드 주도
- 해외사업 강화를 통해 미국, 일본, 중
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모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
◇ 홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐
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방송사업의 특성을 고려한 적정 허가방식, 한국방송학회, 2000
이승헌 외 3명 - 디지털 홈 환경에서의 멀티미디어 유통 서비스 시스템 구현, 한국정보처리학회, 2004
이문행 - 국내 방송 드라마의 유통 구조 및 창구의 특성, 한국콘텐츠학회, 2008
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온라인 음악 산업 등장의 원인
(3) 온라인 음악 산업에 의한 변화
2) 온라인 음악 산업의 분류
(1) 인터넷 음악
(2) 모바일 음악
3) 세계 음반 시장의 디지털화
(1) 미국
(2) 일본
Ⅲ. 결론
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