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미국 온라인 게임 시장의 동향
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 향후 과제와 전략
(1) 향후 과제
(2) 향후 전략
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1) 소비자 포지셔닝
2) 경쟁적 포지셔닝
3) 재포지셔닝
Ⅵ. 동양제과 오리온 초코파이
1. 동양제과 소개
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 기업 성장 과정
4) 성공원인
2. 동양제과 SWOT 분석
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협
참고문헌
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엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적
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엔터테인먼트 제작 시장의 대형화와 더불어 소규모 CP 등의 니치 플레이어들이 양산됨에 따라 엔터테인먼트 제작 시장의 수준이 높아지고, 다양한 분야의 엔터테인먼트 콘텐츠가 성장할 것으로 예상된다.
참고문헌
- 문화를 비즈니스로 승화
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현황과 문제점
1) 네트워크 환경에서 보안문제
2) 현행 법⋅제도의 한계
3) 법⋅제도 개선의 기본방향
6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제
1) 사물인터넷의 발전전망
2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제
참고자료
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성공적인 예로 남아있다. I. 국내기업 마케팅믹스 4P전략 분석
1. GS25 마케팅믹스 4P전략 분석
2. CGV 마케팅믹스 4P전략 분석
3. BBQ 마케팅믹스 4P전략 분석
4. SSG닷컴 마케팅믹스 4P전략 분석
5. 대한항공 마케팅믹스 4P전략 분석
6. 마켓컬리
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기업 아이덴티티
3-1. 비전과 목표
3-2. 기업전략
3-3. 기업 아이덴티티(CI)
4. 기업 외부환경 - 거시환경
4-1. 위협요인
4-2. 기회적요인
5. 기업 내부환경 - 미시환경
5-1. 시장변화
5-2. 고객
5-3. 경쟁자
6.자사의특징
6-1. 강
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전략 제안
1. 수익 구조의 다양화
PC 버전 사이트에서 광고수익을 꾀함.
다양한 컨텐츠 개발을 및 관련 다각화를 하며 다양한 기업들과의 연동
2. 적극적인 해외진출
카카오톡의 경쟁자는 마이피플과 같은 단순 sns 서비스제공자가 아닌 total sns
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엔터테인먼트 마케팅의 특성
1. 시장 세분화의 새로운 시각을 제공
2. 새로운 차원의 차별화 전략
Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요인
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지
Ⅳ. 엔터테인먼
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2023.05
5. 블록체인 게임 \'나인 크로니클\', 모바일 버전 출시 계획 발표…NCG 토크노믹스 개편 IT 과학 2022.12 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
1. 스타트업이란?
1) 정의
2) 문화
2. 성공사례
3. 실패사례
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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