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자료>
www.ncsoft.co.kr
www.lineage.co.kr
game.chosun.com
www.game.or.kr
www.nida.or.kr
dart.fss.or.kr
www.kpc.or.kr
www.gameinfinity.or.kr
www.dt.co.kr
www.fnnews.com
게임백서 세트 - 편집부, 문화체육관광부, 2009
맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까
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자료>
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠
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CGV 선정배경
2. CGV 소개
3. CGV 시장점유율
본론
1. 상황분석
1) 외부 환경분석
2) 내부 환경분석
2. 소비자 분석
3. 경쟁사 분석 및 비교
4. STP 전략
5. 4P MIX
6. SWOT 분석
결론
1. CGV의 광고와 PR
2. 마케팅 효과
3. 성공요인
4. 향후전망
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게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 17
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ---------------- 19
- 4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임 ------------ 45
Ⅲ. 결 론 --------------------- 54
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국내 유통업계 동향 (cafe.naver.com/grandmart 내용 참조)
● 이마트 홈페이지
● 홈플러스 홈페이지 1. 요약순서
2. 경쟁브랜드 선정이유
3. 업계동향 및 기업소개
4. 기업성과
5. 경쟁 상표간의 4P전략 비교
6. 맺음말(15p)
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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정의
1-3. 항공사 제휴 그룹별 분류
2. 본 론
2-1. 항공라운지 서비스
2-2. 기내서비스
- 엔터테인먼트 서비스
- 기내식 서비스
2-3. 퍼스트클래스
2-4. 이색 항공 서비스
- 유니폼
- 이벤트
3. 결 론
3-1. 시사점
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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엔터테인먼트산업학회논문지.
이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Leisure.
강희석·이윤옥(2020). 코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
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마케팅, CRM이란?>
1. 연구목적 46
2. DB Marketing이란? 47
3. 관계 마케팅(Relationship Marketing) 48
4. CRM(Customer Reiation Management ; 고객관계관리) 50
5. 결론 52
6. 참고 문헌 및 사이트 52
<표차례>
표1 - 차별화된 기내 엔터테인먼트 서비스
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