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제1장 놀이의 이해
1. 놀이의 개념
(1) 놀이의 정의
① 듀이: 유아의 문제해결력을 증진시키는 활동
② 실러: 잉여 에너지를 소모하는 활동
③ 프뢰벨: 인간 본성의 자유로운 활동의 표현이며 연습
(2) 놀이의 특성
① 내적으로 동기유발된 것
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제1강 포토샵의 개요와 주요 기능(1)
1. 포토샵의 개념과 패션디자인 활용
1) 포토샵의 개념
미국 어도비(adobe)사에서 1990년에 출시된 비트맵 컴퓨터 그래픽 소프트웨어
2) 비트맵 그래픽과 해상도
② 비트맵 그래픽
- 미세한 점인 픽셀로 구성
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제1장 정보시스템의 개념
1. 정보화시대의 도래
1) 시대 변천에 따른 사회 변화
① 시대가 바뀌어 기계화와 산업호가 진행이면서부터 또 다른 패러다임이 등장함
② 20세기 중반부터 나타난 컴퓨터의 도입은 20세기 후반을 거치면서 고도로
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제1부 취미를 보는 관점
제1장 취미의 역사
1. 취미란
1) 개요
(1) 취미의 사전적 의미
① 전문적으로 하는 것이 아니라 즐기기 위하여 하는 일
② 아름다운 대상을 감상하고 이해하는 힘
③ 감흥을 느끼어 마음이 당기는 멋
(2) 취미는 실제 생
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제1부 한국 근현대 문학과 문학사 서술의 문제
제2장 한국 근현대 문학의 사회사
1. 근대계몽기의 문학
1) 근대문학의 등장 배경
① 신분제의 철폐와 근대적 제도개혁이 이루어진 갑오개혁
② 국문 연구 및 국문사용 운동
③ 인쇄술의 발달과
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제1장 일본문화에 대한 관심
1. 이문화에 대한 원초적 호기심
① 우리가 일본사회에 대해 갖는 문화적 관심은 상당히 일상적인 것으로 그중에는 일본인들이 섬나라 국민성 을 가져 폐쇄적이라든지, 이러한 폐쇄성은 열등감에 기초한다든지
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제1부 고대
제1장 고대복식의 발상: 메소포타미아와 이집트
1. 선사시대의 복식
1) 구석기시대의 복식
① 구석기시대에 인간은 동굴과 강가에 막집을 만들어 생활하였으며, 여러 도구를 이용해 수렵과 채집을 하였음
② 포획한 동물의 가족을
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제7장 정당과 정당시스템
1. 이익의 표출과 집약/정책 산출
(1) 이익 표출
① 국민들의 다양한 선호와 이익이 여러 경로를 통해 정부에 투입되는 과정
② 정부의 정책이 국민 다수의 의사에 따르도록 하기 위해선 이익표출이 자유로워야 함
③
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제 1장 영양교육의 개요
1. 영양교육과 상담의 의의
1) 영양교육과 상담의 정의
- 건강 증진을 위해 개인, 집단의 올바른 식생활을 영위하고 신체적 ․ 정신적으로 건강을 유지하면서 타고난 건강 권리를 찾을 수 있도록 도와주는 일련
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제1장 정보시스템의 개념
1. 정보화시대의 도래
1) 시대 변천에 따른 사회 변화
① 시대가 바뀌어 기계화와 산업호가 진행이면서부터 또 다른 패러다임이 등장함
② 20세기 중반부터 나타난 컴퓨터의 도입은 20세기 후반을 거치면서 고도로
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