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아트딩크, 아이디어 팩토리, 아이도스 아이렘소프트웨어엔지니어링, 어콰이어, 아스트로르, 어스믹·에이스 엔터테인먼트 ATARI 재팬, 아테나, 아틀라스, 인터 채널, SNK 플레이 모어, M·T·O 일렉트로닉·아츠, 엔터테인먼트·소프트웨어·퍼블
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  • 등록일 2005.11.25
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아트센터 개관기념 공연들과 서울연극제 초청 해외작품들의 공연을 계기로 몸의 연극화, 탈언어화, 복합장르화 되는 세계연극의 현상을 눈으로 확인 8) 2000년 경제의 불황은 관객의 감소와 더불어 연극제작의 불리함으로 작용 9) 재공연의 수
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  • 등록일 2005.06.08
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엔터테인먼트 미디어 기업으로의 다각화 추세 Ⅴ. 스크린쿼터제도를 둘러싼 논의 1. 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 경과 2. 직배반대 투쟁과 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 비교 3. 문화적 예외에서 문화적 다양성 확보를 위한 연대로
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  • 등록일 2007.04.17
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엔터테인먼트 기업이다. 그 일환으로 NCsoft는 2001년 자사의 비전을 닷월드\' 로 정하고, 세계무대로의 진출을 본격 선언했다. 이는 국내 게임시장에서의 성장세를 몰아 세계 적인 엔터테인먼트 기업으로 발돋움하겠다는 의지의 표현이다. 또한
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  • 등록일 2007.12.15
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엔터테인먼트 스타?를 통한 광고는 오히려 스타만 주목받고, 광고의 본래 목적이 뒤로 밀려날 가능성이 있다. 따라서 게임머를 스타로 만들어서 광고에 활용하려고 한다. 먼저 게이머를 스타로 만들면, 그들이 하는 게임에 자연히 관심을 가
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아트하우스로 지정하여 독립영화에 대한 유통채널을 확보 - 다양한 단편영화제, 독립영화제를 개최하고 이들 영화에 대한 지원도 강화하여 인력의 유입과 훈련의 장을 마련 ■ 능력있는 영화인을 배출하기 위해서는 국내 일류 대학에 영화
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엔터테인먼트 산업의 폭발적인 시장 확대와 사용자 증가로 게임소프트웨어의 개발이 지능화 되고 있으며, 첨단 정보통신과 결합하여 새로운 패러다임의 문화로 변화되고 있는 사실에 주목할 필요가 있겠으며, 많은 게임 창작자와 게임개발
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