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게임회사들의 돈벌이에 최소한의 청소년보호 인권이 유린되고 있다고 지적했다.
5. 맺음말
- 작년까지만 해도 국내 온라인 게임 시장을 석권하고 있었던 블리자드 사의 ‘스타크래프트’와 넥슨의 ‘카트라이더’, ‘메이플 스토리’ 등을
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m/1238
출처 : http://www.blizzard.com/blizzcon/
출처 : http://kr.battlenet.net/
출처 : 엔하위키 미러, 위키피디아 “World of Warcraft\"항목 Ⅰ. 서론……………… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관……………… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워
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게임 산업임을 알아둘 필요가 있다. 이러한 실패는 바로 대부분의 기업들이 기술력에 지나치게 의존한 나머지 건실한 조직 설계의 중요성을 간과하는데서 비롯된다.
현재 온라인 게임 업계에서는 엔씨소프트, 넥슨, 판타그램과 같은 회사들
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m 홈페이지 ( www.cjenm.com)
cj e&m 반기보고서
네이버 백과사전 (www.naver.com)
2012 대한민국 게임백서 (출처 : 한국콘텐츠진흥원 )
넷마블 홈페이지 (www.netmarble.com)
넥슨 홈페이지 (www.nexon.com)
한게임 홈페이지 (www.hangame.co.kr)
DMC미디어 영화 온라인 광
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자기조절모형. 한국심리학회지 건강.
임종식(2002). 개고기를 먹든 말든. 로뎀나무.
문혜정 외(2012). 세계 복권관련 연구에 대한 메타분석. 서울과학기술대학교대학원.
이은주(2005). 한국 경품 취급 게임의 사행성 기준에 관한 연구. 세종대대학
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코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마
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M : 슈퍼주니어의 세 번째 유닛. 중국 진출용 유닛으로 중국 내에서 국민
그룹으로 우뚝 섰다. 대표곡으로는 \'Me\'가 있다. 현지인 객원멤버
2명과 슈퍼주니어의 멤버 5명으로 이루어져 있다.
Super Junior-Happy: 슈퍼주니어의 네 번째 유닛. 여름을
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코리아 마케팅부 민세중 부장 2007.07.07
한경비즈니스 경제 장승규 기자 2008.07.09
마이데일리 스포츠 세인트루이스 김용철 통신원 2004.12.21
<스포츠 브랜드의 태동과 발전> 박승용 아디다스 코리아 마케팅본부장 2009.02.10 들어가며
본
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코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
서연호, ‘한류, 한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’
‘문화콘텐츠 중국 진출 및 교류 활성화 방안’, 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 - 서 론 -
- 본 론 -
1. 한류의 개념정의
2.
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넥슨과 제휴한 것은 미래 잠재시장에 대한 투자라고 할 수 있다. (연합뉴스 2006년 8월 17일)
d. GT4
펀 마케팅을 도입해 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 MINI가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2(PS2) 레이싱게임(Grand Turis
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