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지도할 것을 요구하며 교육의 질을 높이는 수단으로서, 변화하는 시대의 요구에 부응하는 발전적인 교수-학습 방법의 하나로 제시되고 있다.
4. 멀티미디어 과학실과 컴퓨터실을 이용한 ICT활용 교수학습 과정
(1) ICT활용 교수학습 모델을 적용
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학사
정영숙 외. 2003. 발달장애아동과 가족복지의 실체. 경기도 파주 : 현학사
정옥분. 아동발달의 이해. 2002. 서울 : 학지사
에이 진 애리스. 1998. 학습부진아와 자폐아의 치료. 서울 : 샘터
프랜시스 터스틴. 2001. 자폐 아동을 위한 심리치료. 서
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놀이지도. 서울:정민사.
지성애 외 (2012). 놀이지도. 서울:정민사.
지성애 (2011). 유아의 인지처리능력과 구문이해력 및 그리기표상능력 간의 관계 분석. 유아교육학논집.
김매선(2006). 놀이중심의 인지행동 프로그램이 ADHD경향 아동의 자아존중
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과잉행동(Hyperactivity)
Ⅳ. 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)의 증상
Ⅴ. 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)의 치료
1. 약물치료
2. 인지, 행동치료
3. 사회기술훈련
4. 놀이치료
5. 부모교육, 가족치료
6. 환경치료
7. 특수교육
참고문헌
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문제를 해결하기 위함이다. 이러한 교육목표는 체험학습을 통해 가장 효과적으로 달성되므로 환경교육에 있어서 체험위주의 교육이 다른 어느 교과보다도 요구되고, 제7차 교육과정의 목표에서도 지향하는 바와 같이 모든 교과에서 체험위
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학습 지도 방법은 발견 학습, 사례 학습, 역할 학습 등 다양하다.
3. 고차적 사고력과 탐구 기능의 신장
- 사회과 교육의 목표는 사회 현상과 문제를 파악하는 데 필요한 지식과 정보를 획득, 조직, 활용하는 능력을 기르고 사회 생활에서 나타
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학습 방법이다. 일반적으로 (1) 학습 문제(제재)의 결정→(2) 자원 인사의 선정→(3) 자원 인사의 교섭 및 협의→(4) 학습 자료 준비→(5) 자원 인사의 수업 전개→(6) 학습 정리의 학습 단계를 따른다. 사례 - 우리 고장의 역사 및 지명 유래
8. 지도
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태도나 의견에 대한 설문지, 다른 학생들과의 인터뷰, 관찰 체크리스트, 자기 평가, 교사나 학부모의 편지, 활동이나 토론 및 역할 놀이 등의 모습이 담긴 사진이나 비디오, 컴퓨터 학습 활동과 관련된 산출물 등을 들 수 있다. 그리고 또 한 가
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학년의 경우 컴퓨터에 대한 원리나 개념을 지도하기 보다 컴퓨터를 활용한 재미있는 놀이나 교육용 소프트웨어를 활용하여 컴퓨터에 친숙하게 하여야 하고, 중고학년의 경우엔 학습 및 일상 생활의 문제 해결에 ICT를 적극적으로 활용할 수
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문제의 행동적 진단
1) 문제의 행동적 진단
2) A-B-C 분석
7. 행동수정의 전략
1) 문제행동을 유발하는 선행자극(SD)을 제거 또는 변경하라.
2) 문제행동을 유발하지 않는 선행자극을 생활환경 안에 확대 보급하라.
3) 환경자극을 풍족하고 다양
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