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다운로드를 기록하며 지역 내 청년 창업 경쟁력 향상에 기여했고, 이 과정에서 5차례의 해커톤에 참가하여 수상 경력을 쌓았습니다. 또한, 데이터 분석 관련 수업에서 프로젝트 팀원으로 참여하며, 빅데이터 처리 자동화 시스템을 개발하여
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- 등록일 2025.06.29
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다운로드 수를 30% 이상 증가시키는 성과를 냈고, 이를 통해 고객의 니즈를 파악하고 맞춤형 전략을 세우는 능력을 키울 수 있었습니다. 또한, 자원봉사 활동에서는 지역 어린이들을 대상으로 한 교육 프로그램을 기획하여 참여 인원이 150명
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- 등록일 2025.07.02
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다운로드와 100만 명이 넘는 학생들이 유익하게 활용하는 성과를 거두었습니다. 특히, 소그룹 학습 프로그램을 기획하여 학습 효과를 35% 향상시키고, 부모의 만족도를 90% 이상 유지할 수 있었습니다. 이러한 경험을 바탕으로 유엔젤아동교육
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프로그램 개발 프로젝트를 경험하였고, 그중 하앱이 전국 학생 IT경진대회에서 최우수상을 받았습니다. 해당 앱은 사용자 데이터를 분석하여 학습 성취도를 높이는 기능을 탑재하였으며, 3000건 이상의 다운로드 수를 기록하였고 사용자 만족
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프로그램 개발 동아리에서 50여 명의 회원들과 함께 협력하여 스마트폰으로 간단히 사용할 수 있는 영상 편집 앱을 개발하였으며, 이 프로젝트는 2000회 이상의 다운로드와 5점의 앱스토어 평점을 기록하며 많은 사용자로부터 호평을 받았습니
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- 등록일 2025.06.28
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프로그램인 블렌더와 유니티를 독학하며 자체 게임 프로젝트를 진행하였고, 이를 통해 사용자 인터페이스 및 캐릭터 디자인을 담당하여 50만 이상의 다운로드를 기록하였습니다. 그 과정에서 차별화된 그래픽 퀄리티와 사용자 경험을 향상시
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- 등록일 2025.07.01
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프로그램에 참여되어 8차례의 멘토링을 받으며 실질적인 성장 경험을 쌓았습니다. 특히, 아이디어로 개발한 맞춤형 건강관리 애플리케이션은 3개월 만에 5만 건의 다운로드를 기록하며 급성장하였고, 사용자 만족도 조사 결과 92% 이상의 긍정
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- 등록일 2025.06.30
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다운로드 수를 기록하였고, 학교 내 IT 교육 프로그램을 만들어 200명 이상의 학생들에게 디지털 기술을 전파하는 역할을 수행하였습니다. 이러한 경험들이 저에게 컴퓨터 과학에 대한 깊은 이해와 실무 능력을 키우게 하였으며, 미래에는 부
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- 등록일 2025.07.02
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다운로드 수를 기록했고, 이를 기반으로 학습자 만족도 조사에서는 95% 이상이 학습 만족도를 높게 평가하였습니다. 학생들의 언어 실력 향상을 위해 맞춤형 학습 플랜을 설계하고, 학생별 실력 차이와 학습 스타일에 따른 차별화된 커리큘럼
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다운로드 수를 기록하며 많은 학생들의 학습 효율을 높이는데 기여하였습니다. 대학 시절에는 증강현실 기반 유통 시뮬레이션 시스템을 개발하여, 30% 이상 재고 관리 효율 향상과 15% 이상의 비용 절감 효과를 실현하였으며, 관련 특허 1.
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- 등록일 2025.06.30
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