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열의 상호변환 ⊙ 열역학의 제 1법칙의 발견 ⊙ 열역학 제 1법칙을 발견한 사람들 ⊙ 열역학 제 2법칙과‘엔트로피’ ⊙ 엔트로피 개념에 대한 이해 ⊙ 엔트로피의 개념에 물리적 의미를 부여하려는 노력. ⊙ 엔트로피 법칙에 대한 실험적
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공지능 ②가상현실 ③유비쿼터스 ④홈네트워킹 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ < 기말고사 > 9/1 화면 다루기 9/2 워크시트와 셀 다루기 10/1 데이터 다루기(1) 10/2 데이터 다루기(2) 11/1 인쇄하기와 수식 만들기 1
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보고서에선 탐구생과 기업 또는 취업한 사람들과의 연계가 좀 더 수월 할 수 있는 시스템이 구축 되었으면 좋겠습니다. 학부(전공, 학과) 학년 Ⅰ. 탐구기업 ▪ 삼성 탈레스 ▪ 루멘스 Ⅱ. 탐구목적 Ⅲ. 탐구내용 Ⅳ. 탐구 성
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2. 금똥 누는 돼지 3. 어머니, 얼마나 추우셨습니까 4. 엘리베이터 안내를 맡는 까닭 5. 도와주는 기쁨 6. 목표를 향하여 7. 학교장 훈화 8. 기념사(훈화) 9. 참고 자료 Ⅳ. 품성관련 교훈 사례 1. 대낮같이 밝은 사원(공) 2. 종이비행기 접는
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2. 학년별 내용 1) 5학년 2) 6학년 Ⅴ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의 실습 Ⅵ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의 수업모형 1. 토의 학습 2. 실습 3. 구안학습 4. 시청각 학습 5. 관찰, 실험, 조사 6. 시범 학습 7. 컴퓨터 보조 수업(CAI) 8.
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대학교부속초등학교, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학생중심수업(학습자중심수업)의 의미 Ⅲ. 학생중심수업(학습자중심수업)의 구성 1. 의미있는 학습 과제 제시(도입단계) 2. 과제해결을 위한 활동 기회와 환경의 제공(전개 단계)
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2) 표본 추출방법 3. 설문지 작성방법 1) 주의할 점 2) 고려사항 3) 설문형태의 작성 방법 4) 설문작성 4. 설문지 자릿수 배정과 코딩 박스 1) iD 주기 2) 각 문항에 해당하는 자릿수 주기 Ⅵ. 조사통계분석과 보고서 1. 통계적 오용 2. 통계
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2. 글로벌브랜드(Global Brand)가 적다 3. 기업 브랜드(Corporate Brand) 후광효과에 의존하는 경향이 강하다 4. 브랜드에 대해 사전적 개발에는 많은 공을 들이는 반면 사후적 관리에는 소홀한 편이다 5. e브랜드(인터넷브랜드)에 대해 막연한 가운데
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2. 2차원 그래픽 3. 3차원 그래픽 4. 4차원 그래픽 Ⅴ. CG(컴퓨터그래픽)의 활용 1. 방송국 분야 2. 광고 기획 분야 3. 영화 분야 4. 공공 기관 5. 엔지니어링 분야 6. 의학 분야 7. 애니메이션 분야 8. 비디오 분야 9. 방공망에 응용된 그래픽
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2000) 한국인의 심리학. 중당대학교 출판부 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 본론 4 1. 파블로브 4 (1) 파블로프(Pavlov, 1849~1936) 4 (2) 파블로프의 학습이론(고전적 조건화) 4 1) 기본 개념 4 2) 파블로프의 조건반사 실험 5 3) 실험의 4가지 요소 5
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