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주성,최서영,김상배(2009)「소셜컴퓨팅 환경에서 집단지성의 사회적 생산 메카니즘 연구」정보통신정책연구원 홍태호,김광모(2008)「집단지성에 대한 신뢰가 실용적 특성 UCC웹사이트의 지속사용에 미치는 영향」한국경영정보학회 페이스북
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컴퓨터 교육을 위한 교과 교수 & 학습 모형 개발」조선대학교 교육대학원 논문 최현주(2008)「우리나라 아파트건축에 있어서 유비쿼터스 활용에 관한 연구」전북대학교 대학원 논문 이연화(2006)「디지털 미디어 교육과 유비쿼터스의 새로운
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대한 본질적 규정인 재미 3. 게임에 대한 상품적 형식화 4. 게임 기획을 위한 시장 분석 5. 게임 기획에서의 비용 분석 6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과 7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과 Ⅷ. 관광산업의 수익
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주환 <국대 대학 교양 필수 컴퓨터 교육의 현황> 2002 ▶ 강인애<정보화 교육을 위한 이론적 재검토> p23-46 1998 ▶ 김동윤,예홍진<교양 컴퓨터 교육의 바람직한 방향> p42-45 1997 ▶ 김영기, <정보 인력 인프라 구축을 위한 방안> p.1
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대한 연구, 한국일본어교육학회 ◇ 노형진(1997), 한일 자동차산업의 기업간 정보 네트워크화 전략, 한국컴퓨터정보학회 ◇ 박원장(1993), 구조재편에 들어선 한일 자동차산업, 한국자동차산업연구소 ◇ 아옥순(1989), 한국의 자동차산업과 한일
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주는 요인에 관한 연구, 경남대학교 대학원 박사학위논문, 2001. 9. 대림정보통신㈜지식경영위원회, 이것이 지식경영의 핵심이다, 『창해』, 1998. 10. 명수정, 국내기업의 지식경영 사례연구, 이화여자대학교 교육대학원 논문, 2000. 11. 신원무, 국
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주는 요인에 관한 연구, 경남대학교 대학원 박사학위논문, 2001. 9. 대림정보통신㈜지식경영위원회, 이것이 지식경영의 핵심이다, 『창해』, 1998. 10. 명수정, 국내기업의 지식경영 사례연구, 이화여자대학교 교육대학원 논문, 2000. 11. 신원무, 국
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문제점 3.인터넷 게임 중독의 원인 4.인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례 5.인터넷 게임 중독의 자가 진단 분석 6.인터넷 게임이 청소년들에게 미치는 영향 7.인터넷 게임 중독 문제에 대한 대안 Ⅲ.맺으며 참고자료 및 문헌
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인해 E스포츠로서의 발전 성공 4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전 4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전 4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전 5. 결론 5.1. 요약 5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망 *참고문헌
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컴퓨터 교육, 서울 : 형설출판사, 1990 컴퓨터 일반, 금성출판사 황우형, 그래픽 계산기 활용의 실제 - 함수의 그래프와 방정식의 해를 중심으로, 대한수학교육학회 논문집, 1996 Ⅰ. 수학교육(수학학습) 그래픽계산기의 교육적 의미 Ⅱ.
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