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대한 개념적 의미
Ⅲ. 정보기술의 발전
1. 하드웨어의 진화
2. 소프트웨어의 진화
3. 인터넷
Ⅳ. 정보사회 인간의 사회적 성격
Ⅴ. 정보사회의 문제점들
1. 필연에서 선택으로의 정보사회
2. 정보사회의 3대 문제영역
3. 문제점 진단
1)
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현황
Ⅴ. 우리나라 소리바다 사용에 대한 찬,반론
1. 소리바다 사용에 대한 찬성적 입장
2. 소리바다 사용에 대한 반대적 입장
Ⅵ. P2P 모델의 문제점
Ⅶ. P2P의 보안 문제
Ⅷ. P2P의 문제점에 대한 해결방안
Ⅸ. P2P의 미래와 시사점
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대한 고찰」울산대학교 경영대학원 논문
유한열(2010)「가구 유형별 유비쿼터스 기술의 선호도 차이에 관한 연구」한양대학교 공학대학원 논문
정민식(2009)「U-러닝 환경에서 컴퓨터 교육을 위한 교과 교수 & 학습 모형 개발」조선대학교 교
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대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과
Ⅷ. 관광산업의 수익
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컴퓨터 교육의 현황> 2002
▶ 강인애<정보화 교육을 위한 이론적 재검토> p23-46 1998
▶ 김동윤,예홍진<교양 컴퓨터 교육의 바람직한 방향> p42-45 1997
▶ 김영기, <정보 인력 인프라 구축을 위한 방안> p.115-120. 1998
▶ 이은진 <교양
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현황, LG주간경제, 1999.
12. 신유근, 인간존중의 경영 - 조직행위론적 접근, 다산출판사, 1997.
13. 오준환, 지식경영 - 유비쿼터스 시대의 지식자산 관리 및 활용, 건국대학교 출판부, 2004.
14. 이대연, 스포츠산업 조직의 지식경영 도입 방안, 건국대
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현황, LG주간경제, 1999.
12. 신유근, 인간존중의 경영 - 조직행위론적 접근, 다산출판사, 1997.
13. 오준환, 지식경영 - 유비쿼터스 시대의 지식자산 관리 및 활용, 건국대학교 출판부, 2004.
14. 이대연, 스포츠산업 조직의 지식경영 도입 방안, 건국대
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컴퓨터정보학회 ㆍ 염대성
한국 명품시장의 현황 2005년
한국과학기술정보연구원 ㆍ 권영아
노블 디자인 마케팅 연구
한국일러스아트학회 ㆍ 정경선
명품에 대한 사회학적 해석
서울대학교사회과학연구원 ㆍ 최항섭
성공적인 명품 마케
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매체환경변화의 현상
1. 매체 분화와 통합과정
2. 커뮤니케이션 형태변화
3. 매체환경변화 현상 고찰
1) 기술적 변화
2) 제도적 변화
3) 사회 문화적 변화
Ⅴ. 매체환경변화에 대한 대응자세
Ⅵ. 결론
※ 참고문헌
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컴퓨터와 IT기술의 이해, 생능, 2009.
QR CODE 김선태 저, 선안당, 2011.03.10
김형택, QR코드 마케팅 (스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스, 2011.
국내외 QR코드 사례를 통한 QR코드 마케팅 트랜드 분석, mezzomedia.co.Ltd
김명미, 바코드 진화에 따른 디
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