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논문 1,007건

마케팅 6 (1) World Wide Web 6 (2) E-Mail 7 (3) Gopher 8 3. 전자상거래의 정의 9 III. 국내 전자상거래 활성화전략 10 1. 표적집단 공략을 위한 2 차 컨텐츠의 활용 10 2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10 3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11 4. 기술과
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  • 발행일 2010.01.18
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마케팅의 문제점에 따른 몇 가지 마케팅 방안을 제시해 보았다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 부동산중개업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하지 못해, 비교분석을 하지 않아 본 연구가 다
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  • 발행일 2012.08.07
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마케팅의 개념 및 정의 3. 공연예술 마케팅의 필요성 Ⅲ. 공연예술산업의 현황 및 문제점 1. 공연 시장의 구조 2. 공연 시장 현황 3. 공연예술산업의 문제점 Ⅳ. 예술단체와 기업 간 협력사례 분석 1. 에이콤 인터내셔날과 기아자동차 2.
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전방안 Ⅴ. 결론 참고문헌
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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마케팅 활성화 4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례 3. 프랑스 사례 Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안 1. 업계 경쟁력 강화방안 2. 정부
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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문제 4. 소비자들의 낮은 저작권 인식 및 저작권 침해 Ⅴ. 우리나라 음악산업 활성화 방안 1. 세계화 전략 2. 영상산업과의 연계를 통한 수익 창출 3. 유무선 음악 서비스 요율 조정 4. 다양한 수익창출 방안 개발 5. 저작권 침해에 대한 대
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
마케팅 트렌드 및 사례분석\", 삼성SDS IT REVIEW, 2002. 7 정만수 외, \"인터넷 E-mail광고의 제목메시지와 내용메시지 소구유형에 관한 연구\", 광고연구 57호 정문석, \"휴대인터넷 도입에 따른 시장동향 및 사업전망\", 하나경제리포트, 2004. 10 정보통
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2005.06.09
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  • 저자
사례에 대한 자료획득이 어려워 동일한 카테고리내의 국내 사례와 비교분석을 수행하지 못하였다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식의 결여로 자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 본 연구에서 제시한
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2012.03.18
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유형 2. CRM 솔루션 공급 업체 및 주요 제품 Ⅳ. CRM의 도입사례 1. 우리나라의 CRM 역사 2. 도입사례 Ⅴ. CRM 실패 사례의 요인들 1. 실패 사례 Ⅵ. 결론 1. CRM 도입실패 이유와 문제점 2. 연구의 한계점 3. 향후 연구 방향 참고문헌
  • 페이지 49페이지
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  • 발행일 2010.02.22
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Ⅱ. 선행연구 1. 문화관광축제의 정의 2. 문화관광축제에 만족도에 영향을 주는 요인 Ⅲ. 문화관광축제 현황 Ⅳ. 사례분석 1. 성공사례 2. 실패사례 3. 종합적인 분석 Ⅴ. 결론 및 정책적 함의 참고문헌 부록
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.04.24
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