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의의와 배경
Ⅱ. 프로젝트접근법의 학습목표
Ⅲ. 프로젝트접근법의 내용
Ⅳ. 프로젝트접근법의 지도방법
1. 제1단계 : 시작
1) 동기 지속
2) 초기 토의
3) 초기 활동
2. 제2단계 : 진행
1) 집단토의
2) 현장경험
3) 현장경험 후 활동
3.
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학습의 프로그램이 준비되어야 한다고 생각한다.
또한 또래 안에서 상호 학습 독려 혹은 습득의 교환적인 작용이 이루어진다는 점을 십분활용하여서 공동체 학습과 언어 학습을 잘 연계해서 진행하는 것 또한 의사소통 학습에서 매우 중요한
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학습으로 오해하는 등의 영재교육에 대한 인식 부족
나. 영재교육 담당교사, 시설 및 교구 부족
다. 학교간 경쟁으로 인한 영재학급의 난립 및 영재교육의 지속성연계성 부족
라. 한국교육개발원에서 개발한 교재에 의존한 수업 진행으로 다
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수업 중 주의나 자세가 불량하고, 장난치거나 딴짓을 하는 아동은 얼마나 되나?
4. 학습목표
도 달
아동 중심의 학습과 자기주도적 학습이 이루어졌는가?
형성평가 내용이 목표확인에 합당한가?
본시의 학습목표가 잘 도달되었나?
▣ 종합 의
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1. 정보통신 인프라
2. 컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생수
8. 지원체제
9. 동기
10. 평가
11. 개인별 성취수준을 고려한 강의진행
VI. 종합 모형
VII. 결론
참 고 문 헌
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학습 목표 및 학습 전략을 선정하고 학습 과정에 주도적으로 참여하는 수업을 전개한다.
(2) ICT 활용 수업의 활동 유형 연수 내용을 다음과 같이 설정한다.
가) 모형별 개념
나) 모형의 활용 예
다) 각 교과 수업에서의 적용 기술
(수업 준비, 학
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학습곤란의 진단을 위해서
3) 학생의 진도 조사를 위해서
4) 부모에 대한 통지(通知) 자료를 얻기 위해서
5) 수업평가를 위해서
3. 유형과 절차
1) 목표지향평가(目標指向評價)
2) 규준지향측정(規準指向測定)
Ⅲ. 청소년(학생)과 학생사
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학습 활동에 대한 평가, 보상
교사 = 학생
이 모형의 실제 수업 적용 시 각 단계별 전략이 있지만, 여기서는 모형제시까지만 언급하기로 하겠다.
Ⅳ. 나오며
동화 작품 자체가 초등학생들의 창의적 사고를 유발하고 촉진하는데 매우 유용하고
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학습이론
1>행동학습이론
◆ 이론자들
1) Pavlov의 고전적 조건반응설
2) Skinner의 조작적 조건반응설
3) Guthrie 의 근접설
4) Thorndike의 시행착오설
5) Hull 의 체계적 행동설
6)Bandura 의 관찰학습이론
◆ 행동주의의
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토 의
자 기
평 가
과 정
태 도
결과(보고서)
점 수
가 나 다
가 나 다
가 나 다
심화 활동 자리 학습지
제 학년 반 번 모둠 담당역할 성 명( )
동 료 평 가 지
( )학년 ( )반 모둠명( ) 모둠장 이름 ( )
모둠이름
평가내용
( 1 )
모 둠
( 2 )
모 둠
( 3 )
모
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