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심의 컴퓨터 활용 수업뿐만 아니라 교사 중심의 활용 수업을 지원한다 Ⅳ. 멀티미디어활용학습(멀티미디어활용교육)의 의미 Ⅴ. 멀티미디어활용학습(멀티미디어활용교육)의 특징 1. 흥미와 능력에 맞는 학습기법 2. 대화형 학습기법 3.
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게임 상에서 쓰이는 언어 나. 이러한 언어를 쓰는 이유 (1). 경제적 동기- 효율성과 편리성 (2). 유대감 형성- 새로운 언어를 통한 자신들만의 공동체 형성 (3). 표현적 동기- 자신만의 개성 표출 (4). 심리적 해방 동기- 일상 탈피
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컴퓨터와 함께 하는 교육’이다. 컴퓨터와 함께 하는 교육은 컴퓨터를 이용해 문제를 해결하는 것(Problem Solving)이나 시뮬레이션, 게임 등을 통한 학습을 말한다. 또한 컴퓨터는 수업에 활용되는 이외에도 평가 도구 제작, 학습 경영 관리, 각종
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활용 쉽게 배우기, 서울 : 영진.com, 2001 이준호 - perl5로 배우는 CGI프로그래밍, 인포북 오기열 - 인터넷을 통한 협동학습 프로그램의 개발, 청원 : 한국교원대학교 석사학위논문, 1998 원유현 - 프로그래밍언어, 정익사, 1997 정영이 - Tech Note 공개 CG
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활용 교육 콘텐츠의 흥미 유발 요인 분석.\" 한국콘텐츠학회 논문지. Ⅰ. 사업 개요 1. 사업 목표 (1) 단기 목표 (2) 장기 목표 (3) 사업을 통해 이루고자 하는 사회적 가치 2. 사업 비전 3. 핵심 경쟁력 4. 사업 성공 요인 Ⅱ. 서비스 분석
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언어 9) 미디어 검색 10) 다른 종류의 문서 검색 11) 대소문자 구분 12) 모든 단어의 검색 13) 디렉토리 포함 14) 출력 자료 수 제공 15) 검색어에 의한 순위 제공 16) 출력 옵션 17) 유사한 자료 Ⅱ. 인터넷 정보검색활용과 검색엔진 1. 주제별
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게임중독(게임과몰입) 완화에 효과가 없다. ② 온라인게임은 막을 수 있지만 패키지게임을 막을 수 없다. ③ 셧다운제는 위헌적 요소를 안고 있다. ④ 주민등록번호 도용이 더 심해질 것이다. ⑤ 셧다운제는 청소년의 인권과 문화적 자기
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게임중독 예방 교육 모형”, 전남대, 2007 - 이인정외, “인간행동과 사회환경”, 나남출판, 2012 - 교육인적자원부, “과잉조기 인지교육이 유아의 성장발달에 미치는 영향”, 2004 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 조기학습용 TV 프로그램 및 과도한 영
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활용 방법 연구. 고려대학교석사학위논문. 최정순(1999). “새로운 수업도구로서의 컴퓨터 (웹)”. 「한국어교육10-2」. 국제한국어교육학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 객체지향 프로그램의 개념 2. 객체지향 프로그래밍 3. 객체지향이 필
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게임 Ⅴ. 청소년의식과 가출청소년 Ⅵ. 청소년의식과 시설청소년 Ⅶ. 청소년의식과 월드컵참여 1. 거리응원 참여의 자발성 2. 거리응원 동안의 청소년 시민질서의식 3. 거리응원 참여문화에 대한 태도 4. 거리응원 참여 동안의 타인과
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