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Ⅴ. 중소기업의 인센티브제도
Ⅵ. 중소기업의 공동기술개발
Ⅶ. 중소기업의 다각화 전략
Ⅷ. 중소기업의 발전 전망
1. 중소기업의 평균성장률은 대기업 성장률 상회 전망
2. 중소기업의 중장기 발전비젼
Ⅸ. 결론
참고문헌
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멀티미디어 사업부 - 영화 투자, 수입, 배급 시도
CJ미디어 인수 - m.net 인수 1. 엔터테인먼트 산업의 분야별 현황
2. 국내 엔터테인먼트 업체 사례
1) CJ 그룹
2) 오리온 그룹
3. 국내 엔터테인먼트 컨텐츠 산업의 미래비젼
1) 산업분야별
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3. 기술신용보증기금
4. 한국과학기술원 신기술창업지원단
6. 정보통신연구진흥원
7. 한국소프트웨어진흥원
8. 한국산업단지공단
9. 중소기업청 소상공인지원센터
10. 근로복지공단
11. 한국여성경제인단체
Ⅹ. 결론
참고문헌
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신용을 확보하고 단골고객을 유지하려는 생산적인 서비스마케팅인 것이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 여행업 CRM 마케팅의 이론적 고찰
Ⅲ. 여행업 CRM마케팅의 미시적 환경
Ⅳ. 선행분석
Ⅴ. 여행업의 CRM 마케팅 운영사례와 문제점
Ⅵ. 결
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멀티미디어시대에 맞는 새로운 수요를 창출하겠다는 뜻이다.전세계적으로 선전하는 디지털 드림 KIDS개념도 바로 이같은 핵심전략의 이미지 광고이다. 곧 선보일 인터넷을 통한 음악이나 각종 정보의 판매도 머잖아 일상화될 소니의
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비젼과 일치하는 정책의 조율 등 법, 규제 및 환경의 정비가 요구된다.
이러한 우려에도 불구하고 인터넷은 현재 가장 중요한 마케팅 수단으로서 등장하고 있으며, 웹을 기반으로 한 멀티미디어 정보 서비스 기술은 마케팅과 광고 등 전통적
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종류
온라인 게임 특징 비교
세계 주요국 게임시장 규모
국내 게임 시장 규모
국내 게임의 세계 시장 점유 비율
Part II – 온라인 게임 강자 넥슨
넥슨 소개
연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인
넥슨의 성공요인
Part III
결론
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멀티미디어학회, 2000
송관호 외 1명, 한글정보처리의 응용기술 및 표준화 방향, ITFIND, 1996
이수재, 방사선 유전자원 응용 기술 개발, 한국원자력의학원, 2007
이상헌 외 1명, 초전도체를 응용한 자기분리 기술, 대한전기학회, 2012
장병탁, DNA칩 지
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달라진다. 지금은 아직 멀티미디어 교육의 걸음마 단계라고 할 수 있다. 우리는 섣불리 멀티미디어 교육을 신용해서는 안되며 효율적인 사용방법을 오래 토록 연구해보아야 할 것이다. - 서론 : 멀티미디어 교육 반대 입장 표명
- 본론 :
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Chapter 4. 대우전자와 톰슨 멀티미디어 사례 분석
Ⅰ. 인수 배경
Ⅱ. 협상과정에서의 문제점
Ⅲ. 문화적 특성으로 본 프랑스
① 프랑스인의 특징
② 프랑스의 기업문화
Chapter 5. 결론
Ⅰ. 결론 및 시사점
Ⅱ. 참고문헌, 참고사이트
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