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콘텐츠 4. 게임 콘텐츠의 향방 5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 1. 애니메이션 산업 2. 캐릭터 산업 3. 음반산업 4. 출판만화 산업 5. 게임 산업 Ⅵ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.19
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현황 3. 업계동향 및 기업소개 < G-Market의 회사 개요 > < G-Market의 등장 배경 > < 옥션의 회사개요 > 4. 기업성과 및 기업의 전반적인 목표 < G-Market의 현재 위치와 상황 > 1) 사이버쇼핑몰에서의 G-Market의 순위 2) 사이버쇼핑몰에서의 G-Market
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  • 등록일 2007.10.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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특허의 출원 급증 ㆍ 무형의 권리인 BM(비즈니스모델) 특허 새롭게 부각 ㆍ 동물 복제기술, DNA조작기술, 인간유전체 등 유전자 정보 관련 출연 증가 ㅣ. 심화되는 기술경쟁(특허경쟁의 본격화) Ⅱ. 주요 분야별 특허경쟁의 현황
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  • 등록일 2005.06.13
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기존쇼핑몰과의 차이점 2.3. 시장규모 및 현황 2.4. 오픈마켓의 성장 배경 Ⅲ. 오픈마켓의 대표기업 G마켓과 실패기업 사례 분석 Ⅳ. 오픈마켓의 문제점 및 발전 방향 4.1. 오픈마켓의 문제점· 4.2 발전 방향 Ⅴ. 결론 <참고문헌>
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  • 등록일 2010.07.16
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등장배경 4) 아이템과 현금거래 5) 아이템거래시장 규모와 의의 6) itemBay의 등장배경 7) itemBay의 거래방식 2.ItemBay가 직면한 문제점 1)법제도 미비 2)사회적 영향 3)국제적 문제 3. 비즈니스모델로서의 의의 1)‘돈’되는 모
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  • 등록일 2006.06.11
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등장, 현황 그리고 발전방향” 2001.4 월간 display, “Plastic film 액정 표시 장치의 향후 전망” 2000.8 전자부품 연구원, “디스플레이 재료 기술 동향” 2003.7 서론 - flexible display의 이용의 예 본론 - 1. flexible display의 정의 - 2. flexible displa
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배경과 기반요소 제 3 절 전자상거래의 유형과 특성 제 4 절 전자상거래의 특징 제 5 절 전자상거래의 영향 제 3 장 전자상거래의 국외 추진 현황 제 1 절 세계의 전자상거래 현황 제 2 절 주요국의 전자상거래 추진 현황 ·
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  • 등록일 2002.10.25
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플랫폼 기술 동향 9 (4) 개방형 IPTV플랫폼 11 3) 2011년 방송통신 핵심과제 12 (1) 방송통신 현주소 12 (2) 스마트시대의 도래 (방송통신 정책환경 변화) 13 (3) 핵심 과제 14 (4) 핵심법안 추진현황 26 (5) 2010년 업무보고 추진실적 및 평가 26
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비즈니스모델 및 생산전략 ---------------------- 1 1 5-4. 마케팅전략 ----------------------------------- 1 2 5-5. 국내진출 ----------------------------------- 1 4 6. 자라와 유니클로 비교분석 6-1. 국내사업 전반적 현황 -----------------------
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  • 등록일 2013.04.17
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동향 2.3.7 전자상거래 장벽과 성공요인 3. 디지털 경제 기본 이론 4. 인터넷 비즈니스 I 5. 인터넷 비즈니스 II 6. 인트라넷과 익스트라넷 7. 인터넷 광고 전략 8. 인터넷 보안과 지불 시스템 9. 인터넷 지불 시스템의 현황 10. 인
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