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대한 반응을 보일 때에 방어 기제에 과도하게 의존하지 않도록 유의해야겠다는 생각을 하게 되었다. 참고문헌 박경화. (1991). 한국인의 자아방어기제에 관한 연구 (Doctoral dissertation, 이화여자대학교 대학원). 서론 본론 결론 참고문헌
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서울: 오리콤신서, 1980. 우에즈 노리오, 맹명관(역),『카피교실』, 서울: 들녘, 1994. 이만재,『카피라이터입문』, 서울: 고려원,1991. 신혜란(1996). 광고헤드카피의 화행연구. 서울여자 대학교 국문학과 대학원 석사학위 논문. 김원식 (2000): 광고
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계획서, 경영베스트, 2001 윤상원, 특허명세서 작성법, 백영사, 2012 케빈 G. 리베트 저, 제대식 역, 지식경영과 특허전략, 세종서적, 2000 타케다 카즈히코 저, 김관식 외 2명 역, 특허의 지식, 에이제이디자인기획, 2011 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 벤처기업
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서는 DBR Model을 이용한 마케팅 전략 수립이 필요하다. 효과적인 마케팅 전략 구사를 통해 2030여성 소비층을 공략해야 한다. 연구대상 연구배경 및 목적 명품 중독 소비 2030 명품 중독 소비 명품 구매 중독 사례 기업 선정 동기
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디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임의 목
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연구. 연세대학교 대학원 석사학위논문. 이두희, 한영주 (1997). 인터넷 마케팅. 서울: 영진출판 사. 이주영, 이선재 (1998). Mail-Order 의류제품의 브랜드 에 관한 연구. 한국의류학회지, 22(4):442-451. 정혜영 (1995). 패션 라이프스타일에 의한 여대생
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여대 서진형 교수, 2008년 9월 3일. (http://blog.naver.com/bk7131?Redirect=Log&logNo=20056522966) Ⅰ. 서론 …………………………… 1 Ⅱ. 본론 ………………………………………………… 2 1. 기업 문화마케팅이란? …………………………………… 2 2
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디자인 요소로서 창에 의한 공간연출효과와 그 적용에 관한 연구\". 석사학위논문. 이화여자대학교. p2 4. (오승남, 2005) - 빛을 통해 표현되는 공간인지에 관한 연구, 건국대학교 건축전문대학원, 실내건축학과 석사과정, 한국실내디자인학회
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연구\", 전남대학교 대학원 박사학위논문,1993. 이기춘, 소비자교육학, 교문사, 1995. 이기춘 외, 소비자학의 이해, 학현사, 2001. 이길홍, \"청소년 동일시 대상의 현재와 미래\", 청소년, 1989. 이영욱, 키치란 무엇인가?, 서울: 아트&크래프트, 1992. 임
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연구”, 이화여자대학교 산업미술대학원(석사), 1988. 7. 이순원,조성교,최정화, 「의복과 환경」, 한국방송통신대학교 출판부, 2002. 8. http://www.arena.co.kr 9. http://www.skibok.net/ 10. http://www.astra.co.kr/ 11. http://www.gore-tex.co.kr/ Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론
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