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새로운 문화가 탄생되었고, 다수인들
이 누림으로써 대량, 곧 대중의 개념이 형성 발전된 것이다.
대중은 스스로 선호하는 문화적 재현들은 선택할 권리와 자율성
을 갖을 수 있다. 따라서 대중문화는 인간 모두에게 즐거움을 주고,
인간의 생
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새로운 사회적 담론
2. 영화는 제작자(혹은 생산자), 관객(혹은 수용자), 텍스트라는 세 가지 요소로 구성되어 있습니다. 이 세 가지 요소에 대해 사례를 들어 구체적으로 설명하시오.
1) 영화의 제작자(혹은 생산자)
2) 관객(혹은 수용자)
3)
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문화적 태도와 외모관리행동에 대한 연구-20대 여성을 중심으 로」, 대한가정학회지 제 41권 5호, 2003.
고석주, 정진경, 「외모의 억압, 문화적 관념의 내면화가 여성에게 미치는 영향」.
강상현, 「다이어트 심리에 관한 탐색적 연구」, 고려대
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문화로 수용하는 태도가 필요하다고 본다.
마지막으로 본인은 청소년 언어와 문화에 대한 사회의 편견이나 부정적인 시각이 줄어들고, 이들을 하나의 독립된 문화적 정체성으로 인정하는 방향으로 나아가야 한다고 믿는다. 세대 간의 이해와
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애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가
4. 휴대성을 가미한 제품들의 계속적인 등장
Ⅴ. 결 론
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문화는 때로 저항적 특성을 지닌 것으로 해석되기도 한다. 그러나 신세대 문화적 욕구는 이들의 시장성을 재빨리 감지하고 적극적으로 공력하기 시작한 대기업 문화자본에 의해 소비적인 형태로 해소되어 버린다.
대중문화가 정치적 패러다
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디지털기술에 따른 사회변화와 교육미디어로써의 컴퓨터 활용
1) 디지털기술에 따른 사회변화
2) 새로운 교육미디어로써의 컴퓨터
(1) 계산문화에서 시뮬레이션문화로
(2) 멀티미디어적 작업환경으로써 컴퓨터
(3) 현실로서 가상의 매개
(4
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문화적 형성에 관한 연구’ 서울대학교 대학원 언론정보학과 석사학위논문, 1999.
한겨레 21 2001년 3월 20일 제351호
월간조선 2000년 3월호 Ⅰ. 서론
1. 팬덤의 정의
2. 팬덤 연구의 필요성
3. 연구의 방향, 목적과 방법
Ⅱ. 팬덤의 등장과
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문화의 생성
1. 팬덤이란
2. 하위문화로서의 팬덤
3. 팬클럽의 등장
4. 팬클럽의 조직화
Ⅲ. 팬덤, 팬클럽 문화의 여러 가지 측면
1. 팬덤, 팬클럽 문화의 긍정적인 측면
1) 청소년 문화적 탈출구 역할
2) 능동적 참여
2. 팬덤,
팬덤, 팬문화에 대한 긍정적, 부정적인 측면 팬덤, 팬클럽 문화, 팬덤, 팬클럽 문화를 보다 객관적으로 바라보고 앞으 팬클럽과 복식, 팬덤, 팬문화에 대한 긍정적, 부정적인 측면을 조명해보고 이를 통해 팬덤, 팬클럽 문화를 보다 객관적으,
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문화 비판을 할 수 있을 뿐 아니라 다각도로 시도되는 퓨전문화를 보편화하여 새로운 문화로 정립할 수 있을 것이다. Ⅰ. Introduction
1. 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 퓨전
Ⅱ. ‘퓨전’이란 무엇인가.
1. 퓨전의 개념
2. 퓨전문
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