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디지털 시대의 노인 교육: 시니어 IT 아카데미 사례.\" 정보사회연구, 2020.
정미경. \"해외 노인 교육 프로그램의 사례 연구.\" 국제교육학회지, 2021.
이민정. \"노인 교육의 사회적 효과.\" 사회복지연구, 2017. "
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 노인 세대를
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디지털 시대의 스마트 복지,\" 정보사회와 복지, 2022.
장지연, \"팬데믹과 사회복지의 역할,\" 현대사회와 복지, 2020. "
목차
1. 서론
2. 사회복지의 정의와 역할
2.1. 사회복지의 개념
2.2. 우리나라에서의 사회복지
3. 사회복지의 현재와 미
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디지털 시대의 효과적인 커뮤니케이션 방안, 오리콤, 노정화
3. 조직내 침묵현상, LG경제연구원, 황인경, 박지원 Ⅰ.
개요
Ⅱ.
의사소통 오류 원인
Ⅲ.
효과적인 의사소통(1) : 상대방에게 효과적으로 전달하기.
Ⅳ.
효과적인 의사소통(2)
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디지털 시대, 그림책과 아동문학에 나타난 구술 서사의 귀환, 김지은, 아동청소년문학연구, 2019, 25권 25호, 325p~361p
https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=602964542
영재의 창의성 향상을 위한 아동문학 활용 방향 탐색, 강지은, 심경석, 순천향대학
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디지털 시대의 인재 개발 전략\", 삼성경제연구소, 2020.
이현주, \"조직 내 학습문화 조성을 위한 방안\", 한국인사관리학회, 2021. "목차
1. 서론
2. 조직에서 교육훈련이 필요한 이유
3. 조직 구성원이 학습하도록 동기화 할 수 있는 방법
4.
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디지털 시대의 광고와 정보의 융합: 사례 분석. 서울: 현대미디어연구소.
이명훈. (2020). 소비자 보호와 광고의 역할. 부산: 소비자권익보호센터.
장민석. (2019). 사회적 신뢰와 정보의 신뢰성. 대전: 한국사회연구소. "
목차
1. 서론
2. 광고
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디지털 시대의 놀이와 아이들의 사회성 발달\", 한국아동교육학회, 제29권, 12-25쪽.
이수정, 2023, \"놀이의 중요성과 교육적 활용 방안\", 교육혁신 연구, 제7권, 45-60쪽. "
목차
1. 서론
2. 놀이문화의 변화
2.1 과거의 놀이문화
2.2 현대의 놀
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: 시사형 인터넷언론의 특성’, 한국언론재단, 2003. 2
이청준, ‘현대사회와 매스미디어’, 나남출판, 1998
박흥수·김영석 공편, ‘뉴미디어와 정보사회’, 나남출판, 1995.
이민규 외, ‘디지털 시대의 미디어’, 사람의 마을, 2000. 없음
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디지털 시대의 사회복지 서비스. 사회복지연구, 34(2), 145-167.
최수진, 김동현. (2017). 사회복지사와 클라이언트의 관계 형성. 한국복지학회, 25(4), 88-112. "목차
I. 서론
II. 사회복지사의 역할
III. 사회복지사의 역할 변화와 도전
IV. 결론
V.
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, \"게임의 심리학적 효과\", 한국심리학회지, 2019.
최수현, \"디지털 시대의 게임과 정신 건강\", 2022. 목차
1. 서론
2. 게임놀이치료의 정의 및 이론적 배경
3. 게임놀이치료의 사례
4. 게임놀이치료의 한계와 가능성
5. 결론
6. 참고문헌
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