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디지털 TV는 고품질화와 다양화의 기반으로 작용한다.
음성다중방송, 문자방송, CATV, 위성방송, DMB 방송, IP TV 등 다양한 형식으로 제공되고 있다.
2) 매체 융합과 문화의 변화
언제 어디서나 접할 수 있는 텔레비전의 개발은 단순한 영상기술
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자기계발·관계 회복 중심 융합형 콘텐츠 요소
① 정신건강 회복을 위한 명상태권도 및 회복탄력성 훈련
② 자기계발형 콘텐츠: 내면 확장을 위한 태권도 설계
③ 인간관계 회복과 공동체 강화형 콘텐츠
(5) 디지털 기반 성인 태권도 플랫폼
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서비스를 실질적으로 구현하고 방송사의 역량을 반영할 수 있도록 함
· 한계: 새로운 사업희망자들에 대한 기회를 5년 이상 지연(2008년이후의 DTV 전환이후의 진입가능)
본 서비스는 기존 서비스의 디지털전환이 아니라 신규 서비스로 처리하
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서 혁신을 추구하라.
5) 합칠수록 강해지는 퓨전 경영 - 핵심은 보존하되 끊임없이 변화하라.
6) 소비자의 마음을 사로잡는 크리스탈리즘 - 투명성은 선택이 아니라 필수다.
7) 적응력을 배가하는 동서양 경영의 만남 - 장점은 취하고, 단점은
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서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인터넷방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔
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서 더 가치를 인정받게 될 것이다.
그리고 글로벌 경제생태계는 1차와 2차, 3차 산업을 넘어서 모든 산업이 융합된 6차 산업의 세계로 가고 있다. 산업이 융합되고, 직업이 포개지면서 그 종류와 수도 시시각각 달라지고 있다. 따라서 이제 더
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서 론
□ 제1장: 디지털 혁명
□ 제2장: 인터넷의 발달: 정보통신기술과 기업들의 자기변신 노력
□ 제3장: 기업간 전자상거래
□ 제4장: 제품의 디지털 전송/배달 체제
□ 제5장: 유형재화의 소매
□ 제6장 : 디지털 시대의 소비
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서 여러 멀티미디어 기술이 상용화되고 있어서 PC 환경이나 디지털 기기에서처럼 사용자와 시장에 의한 선택에 의해서 좌우될 시점이 되고 있다. 무선인터넷의 멀티미디어 기술들은 단말기, 서비스와 잘 융합되어야 한다. 이동성과 휴대성이
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서 대의제의 적실성 탐색「21세기정치학회」.
김성태. 2008. “국가 지식기반 인프라 구축전략과 추진과제”『정보사회와미디어』.
이기호. 2019. “지능정보사회에서의 디지털 정보 격차와 과제.” 『보건복지포럼』.
국토교통부 (2016), 제4차
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디지털 만화 서비스와 다양한 만화 애플리케이션, 만화 웹진의 등장이 예고되어 그 발전 가능성은 매우 크다고 생각합니다. 이렇게 구축된 디지털 하드웨어 환경을 어떻게 디지털 만화라는 소프트웨어와 적절히 융합시켜 세계 만화 독자의
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