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음반을 디지털파일로 변환한 경우
1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우
2) 다양한 음악을 편집하여 디지털 컨텐츠로 제작한 경우
3) 샘플링 등의 기법 활용한 음악저작물 제작과 2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화?애니
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유통
Ⅰ. e-비즈니스 유통경로의 개념
Ⅱ. e-비즈니스 유통경로의 기능
1. 정보수집과 분석
2. 마케팅 커뮤니케이션 활동의 개선
3. 고객접점 확대를 통한 가치창출
4. 고객 맞춤 서비스 제공
5. 디지털제품의 물적 유통과 새로운 인터넷
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시술을 부르는 여성의 상품화
· 여성의 상품화가 되고 있는 원인
-기업의 이윤달성 목적
· 여성의 상품화가 미치는 영향
-개인적 사회적으로 나타나는 성의 인식
[결론]
· 문제점에 대한 해결 방안과 우리들의 대처 태도
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영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회
정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화벤처의 정의
Ⅲ. 문화벤처의 현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선
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(2) 인적자원관리 전략
(3) 차별화전략
(4) 고객소통전략
6. 하이브 마케팅 4P 전략 분석
(1) Product (제품전략)
(2) Price (가격전략)
(3) Place (유통전략)
(4) Promotion (촉진전략)
7. 하이브를 위한 향후 전략 5가지 제시
<참고문헌>
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유통저널, 2002. 2
장희정·양위주, \"레저\", 한국 레저산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전
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음반산업
Ⅲ-3-4. 게임산업
Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황
Ⅲ-4-1. 음반․게임
Ⅲ-4-2. 영화산업
Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
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1. 정보
2. 커뮤니케이터
3. 메시지
4. 채널
5. 수용자
Ⅴ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 현황
Ⅵ. 인터넷방송(웹캐스팅)과 규제
Ⅶ. 인터넷방송(웹캐스팅)과 공익성
Ⅷ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 문제점
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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현황
3. 우리나라의 영화 시장 현황
Ⅲ. 할리우드의 세계 지배에 따른 폐해
1. 영화 內
2. 영화 外- 할리우드 직배사의 배급방식
Ⅳ. 자국의 영화 산업을 지키기 위한 움직임
1. 스크린 쿼터제
2. 문화다양성 협약
* FTA vs
할리우드영화산업 영화산업, 스크린쿼터제 할리우드 영화, 할리우드영화산업 - 스크린쿼터제,영화산업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅶ.
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