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기술 유출 사례
1) 인텔(Intel) 칩 설계도면과 기밀자료 유출
2) GM대우자동차 ‘라세티’ 설계도면 유출
3) LG전자 PDP 공정 기술 유출
4) LG전자 ‘휘센’
4. 막대한 기술 유출 피해
5. 기술 유출 방지를 위한 근본적 대안 모색
1) 개발·관리
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기술 응용을 위한 기술적 고찰, 국립방재교육연구원, 2006
권영문 외, 스마트폰을 이용한 유비쿼터스 영상 시스템, 한국정보과학회, 2011
최준열 외, 유비쿼터스 네트워크 기반 데이터 관리 기술, 한국컴퓨터정보학회, 2010 Ⅰ. 서론
1. 유비
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개념
Ⅲ. 전자책(전자출판, e-book)의 특징
1. 경비 절감
2. 가용성
3. 휴대 가능성
4. 기능성
5. 다양성
Ⅳ. 전자책(전자출판, e-book)의 장점
Ⅴ. 전자책(전자출판, e-book)의 저작권
Ⅵ. 전자책(전자출판, e-book)의 현황
Ⅶ. 전자책(전자출
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비표준화
(5). 저작권 보호
10. G-CRM
(1) CRM과 g-CRM의 차이
(2) g-CRM의 특징 및 필요성
11. g-CRM의 효과적인 고객관계 구축방안 사례
12. gCRM 한계
(1)한계
(2)공간데이터마이닝의 필요성에 따른 현제의 한계
13. CRM 결론
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디지털키워드와 전략적 제휴
Ⅲ. 디지털키워드와 네트워크
Ⅳ. 디지털키워드와 사이버파워
1. 소비자 주권시대
1) 사이버 공간의 활동 증가로 시장의 개념이 크게 변화
2) 소비자 주권이 완벽하게 보장될 수 있는 완전경쟁시장으로 접근
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관리체계의 도입방안 연구
황기창·1996·“정보화 사회에 대비한 초고속정보통신 기반구축의 현황과 과제” <<행정문제논집>>제13집pp. 337-369 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 기술과 정보화 사회
Ⅲ. 정보의 개념
1. 정보이론
2. 정보화 사
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관리의 확률문제
8) 부정적 공공관계
Ⅳ. 정보기술(IT)과 정보기술아키텍처
1. 정보기술 아키텍처의 정의
2. 정보기술 아키텍처 구성의 기본개념
Ⅴ. 정보기술(IT)과 정보기술컨설턴트
Ⅵ. 정보기술(IT)과 음성정보기술산업
1. 음성정보
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기능 1. 교육매체의 개념 및 관련 이론
1.1 교육매체의 정의
1.2 교육매체 관련 이론
1.3 교육매체의 기능
2. 교육매체와 관련된 연구개발 동향
2.1 최신 교육매체 기술 동향
2.2 교육매체의 효과성 연구
2.3 교육매
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중간단계이다. 기본적으로 화자독립 기능을 제공하지만 준비된 훈련 과정을 거쳐 특정화자에 대한 성능을 높인다. 1. 기술의 개요
2. 관련 기업 동향
3. 서비스 구조
4. 이용자 반응
5. 해당 기술을 기반으로 한 5년 후 서비스 미래 전망
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디지털 방송 나아가 데이터 방송이 막대한 비용과 새로운 개념의 방송 서비스 제공이라는 위기이자 기회로 받아들여지고 있다.
Ⅵ. 모바일게임의 기술특성
1. 그래픽
게임 그래픽이란 휴대폰 소비자(사용자)에게 일차적으로 보여주는 모든 화
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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