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권리와 의견을 존중하는 방법을 배울 수 있을 것이다.
이러한 노력들을 통해, 민주주의와 인권 의식이 강화된 세계 시민으로서의 역할을 더욱 충실히 이행할 수 있을 것이라 확신한다.
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
-디지털 리터러시 [Digital Literacy] (
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유통환경
생 산 여 건 유 통 시 장
- 농업인력 격감, 기업농 확대 -뉴라운드 협상 및 시장개방 가속화
-생산자 조직화 필요성 긴요 -선진 외국유통업체 진출 확대
-유가 및 원자재값 상승요인 내재 -정보통신 혁명과 디지털 지식시대
-국가간
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테라급(기가의 1,000배)까지 확장할 수 있다고 한다. 즉, 3.5인치 광자기디스켓으로 1.3기가바이트를 저장할 수 있다고 한다. 제1절 디지털과 경제문제
제2절 디지털 시대의 미시경제 변화
제3절 디지털 시대의 거시경제 변화
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역할
(2) AI 및 빅데이터를 활용한 맞춤형 추천 시스템
(3) 스마트 물류 및 풀필먼트 서비스
(4) 디지털 결제 시스템(Alipay)과 핀테크 전략
(5) ESG(환경·사회·지배구조) 경영과 지속 가능성
6. 알리익스프레스 마케팅 전략
(1) 소셜 미디어 및
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디지털 타임스 (2004년 1일 1일)
매경 ECONOMY (2003년 9월 15일)
매경 ECONOMY (2003년 8월 29일)
아이비즈넷
http://www.i-biznet.com/Info/news/news_author_viw.asp?author=195&page1=2&key=2795 1. 프로슈머란 무엇인가
2. 프로슈머의 등장배경
1) 생산방식의 변화
2) 인터
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유통망 활용 가능
2)수익모델
*오프라인
•Tu, 한게임,LG 텔레콤, SK, KTF등 휴대폰 공급업자에 OEM업체로서 공급해 휴대폰의 기본 액세서리로서 핸드폰 유통망으로 공급
•해상도, 디자인등 독점적 기술력을 바탕으로 시장 선점, 규격화
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디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년
Video Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
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기획(디자인 영역)
① 디지털 패션 정보를 이용한 디자인 발상
② 3차원 피팅 시뮬레이션을 통한 가상 체험
(2) 생산(의복 구성학 영역)
① CAD/CAM 현황
② CAD의 작업 방식
(3) 유통 • 판매(E-Business를 통한 의류산업)
2. 결론
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디지털, 지구촌 시대의 지상파 발전방안, 한국언론학회 세미나 자료, 1999
최영묵, 디지털 커뮤니케이션 시대의 방송공공성의 의미, 1999
김미정, 한국디지털 방송의 현황과 과제
전범수, 지상파 방송의 위기와 대응방안 2006
http://www.kpf.or.kr/ 한
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디지털경제, 경제경영논집, Vol.28 No.-, 1998.
7. 심재훈, 서비스 산업의 마케팅 전략에 관한 연구, 아주대학교, 1996.
8. 민상기, 서비스산업의 국제경쟁력, 서울대학교 출판부, 1995. Ⅰ.서 론
Ⅱ. 서비스 산업
1. 서비스산업의 의의
1) 서비스
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