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관리전략 Ⅳ. 기업의 인사조직관리전략 1. 보상 2. 고과 1) 팀장 2) 요소 3) 성과 4) 360도고과 3. 자격/직책/호칭 4. 결재/품의/보고 5. 업무분장 Ⅴ. 기업의 마케팅관리전략 1. 마케팅이란 2. 마케팅 전략 3. 전략의 수립 1) 사업의 정의
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정의 2.2 유비쿼터스의 현황 [본론] 3. 유비쿼터스의 기본 기술 3.1 기초기술 : 인증과 시큐리티 3.2 하드웨어 기술 3.3 액세스 기술 4. 유비쿼터스의 활용 분야 4.1 적용사업사례 4.2 국내 적용 분야 표. 삼성과 LG의 Home Network 비교 5. 유
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저작권협회) Ⅵ. 2003년도 불법복제율 조사 보고서 (1) 개관 (2) 전세계적 현황 (3) 지역별 불법복제율에 대한 분석 (4) 불법복제율에 대한 최근 동향(신문기사) Ⅶ. 각 국의 불법복제 방지대책과 P2P 문제 1)세계적인 실태 인식과 각 국의 방
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구조 재편의 추동 요인과 유형 1) 네트워크 융합의 유형과 추세 2) 서비스 융합의 유형과 추세 3) 기업 융합의 유형과 추세 2. 융합 환경하의 규제 대상 1) 수평적 결합 2) 수직적 결합 3) 컨텐트의 배타적 사용권리(exclusive contracts/rights for con
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디지털화(Digitalizing)되어 인터넷을 통해 제공된다는 점에서 부동산정보서비스업의 일종으로 구분한 것이다. 4) 부동산정보컨설팅업 부동산정보컨설팅업(Real Estate formation Consulting Business)이란 정보화 사회의 발전에 따라 부동산정보의 수집과
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정의와 사회복지의 필요성. 대구: 경북대학교 출판부. 최미영 (2021). 사회복지의 변화와 발전 방향. 서울: 한울아카데미. " 목차 1. 서론 2. 가난한 사람의 정의와 사회복지의 필요성 2.1 가난한 사람의 정의 2.2 사회복지의 필요성 3. 가난
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정의 Ⅲ. 지적재산권(지식재산권)의 특징 Ⅳ. 지적재산권(지식재산권)의 중요성 1. 기술개발을 촉진하는 산업 인프라에 해당 2. 막대한 자산가치 및 고부가가치 창출 3. 독점배타적 권리에 따른 강력한 경쟁력의 원천 4. 국내외 특허분쟁
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사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제 1. 정책방향 2. 주요 정책과제 Ⅸ. 결론 및 전망 참고문헌
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정의란 무엇인가. (김명철 역) 와이즈 베리. 1. 1강에서 6강까지의 강의 내용을 참고하여, 고대 사회에서 현대 복지국가까지 각 시대에 따른 시민의 의미와 역할을 요약하시오. 1) 시민의 개념 2) 시대별 시민의 의미와 역할 ① 고대와 중세
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정의 Ⅳ. 디지털 컨텐츠시대의 도래 Ⅴ. 컨텐츠 산업의 특징 1. 다양성 2. 문화연관성 3. 집단성(대중성) 4. 고부가가치성 5. 창의성 6. 재산적 권리성 7. 연예산업성 8. 가치성 9. 규제대상성 10. 기술집약성 Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 비지
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