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콘텐츠의 중요성』 , 최연실 (문화관광부) 논문자료
『동북아 시대 문화예술문화산업 교류현황』, 최연실 (동북아시대위원회) 논문자료
네이버 포탈 지식 (www.naver.com)
한국통계청2005년 자료 (http://www.nso.go.kr)
www.godpeople.com
뉴스미션 기사 (ww
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위해 사용자 편의성 중심의 DRM 표준안 마련도 추진되어야 할 것이다 서언
퍼스널 미디어의 확산
성장 지속하는 엔터테인먼트 산업
유통 및 솔루션 사업의 부상
퍼스널 미디어 기기의 진화
변화에 대한 다각적 대응이 필요
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컨텐츠와의 결합도 함께 고려하여 상생할 수 있는 방법을 마련하고 글로컬리즘을 확대해야 할 필요가 있다.
4. 참고문헌
1) 김정현. \"광주비엔날레의 글로컬리즘 전시에 관한 연구.\" 국내석사학위논문 홍익대학교 미술대학원, 2016. 서울
http:
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디지털 기술과 인터넷의 발달로 미디어 산업이 발전하다 보니 전 세계로 문화가 전파되어 그 나라의 문화를 바탕으로 한 문화산업이 한 나라의 국가 경쟁력을 대변하고 있다. 최근 한국 문화가 전 세계로 전파되면서 콘텐츠의 수출이 급증하
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디어엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란?
2. 사물인터넷 특성
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산업의 진화: 시간과 공간 그리고 자율성의 확장
(1) 미디어산업의 변화
(2) 미디어업계, 새로운 Big4
(3) 모바일 미디어 사업을 선도하고 있는 애플
3) 애플의 산업구조분석
3. 애플의 사업
1) PC 사업부
2) i-pod 사업부
3) 온라인 컨텐츠 사
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콘텐츠를 중심으로 문화산업을 특화 해 세계적인 게임쇼인 E3(LA)나 도쿄게임쇼, 영국 ECTS에 못지않은 게임쇼로 발전시킬 야심만만한 계획을 세워놓고 있다.
● 대구 IT산업(게임산업)의 경쟁력 확보를 위한 방안
○ 국가적 차원의 지원이 대구
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디자인경영 성공화 전략 - 일본의 중소기업 사례연구를 중심으로, 한국기초조형학회
Kawamoto Oumi(1996), 일본디자인의 현재와 미래, 용인대학교 문화콘텐츠연구소 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본디자인과 경영
Ⅲ. 일본디자인과 미술교육
Ⅳ. 일본
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디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제
Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략
Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향
1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2. 캐릭터 산업의
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콘텐츠 현지화 작업의 노하우 부족
6) 짧은 콘텐츠 수명으로 인한 지속적 작업 요구
9. 해외직접투자의 성공과 실패사례 분석
1) 성공사례
2) 실패사례
3) 주요 사례 연구
가. 롯데리아와 맥도날드
나. J사(의류 판매)의 중국 진출과 S사(
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