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의의 대두 3) NGO의 역할 증대 Ⅵ. 미국의 정보화정책과 디지털 경제 사례 1. 추진 배경 2. 정보화정책의 주요 내용 3. 정보화정책의 성과 Ⅶ. 디지털 경제에 대응한 선진국과 선진기업들의 대비전략 1. 미국 2. 일본 3. EU 4. 독일 5. 기업
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  • 등록일 2007.07.11
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술들과 접목이 되면서 유비쿼터스 사회를 구축하는 구축하는 시작점이 되고 있다.  전자 간판의 광고 기반에서 기술의 발전과 디지털 문화의 확산으로 초연결 사회(Hyper-connectivity Society)의 진화에 따라 디지털 사이니지 역시 기술적, 산업적
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  • 등록일 2014.06.28
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1. 위성방송 관련 기기(위성체, 수신기) 발달 촉진 2. 고용창출 효과 3. 수용자 복지의 향상 4. 케이블 산업과의 연계를 통한 케이블 산업 정상화에 기여 5. 독립제작사의 성장 Ⅶ. 위성방송의 쟁점 Ⅷ. 위성방송의 발전방향 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.22
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. Ⅰ 목차 Ⅱ 서론 Ⅲ 본론 ● 망 중립성의 정의 ● 뜨거운 감자 ‘망중립성’ ● 국내 시장상황 ● 망 사업자 VS 컨텐츠 사업자(입장정리) ● 망 사업자 VS 컨텐츠 사업자(입장분석 및 비판) ● 대안점 Ⅳ 결론
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  • 등록일 2006.12.27
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술과 미래 전략 6.1 하이퍼클로바X와 AI 생태계 구축 6.2 글로벌 웹툰 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 6.3 클라우드와 B2B 시장 진출 III. 결론 1. 네이버 성공요인의 종합 분석 2. 지속가능한 성장을 위한 전략적 제언 3. 한국 IT 산업에 미치는 함의
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산업의 개선을 위한 해외 사례연구」 서 론 1.JYP Entertainment 소개 본 론 1.음반시장의 환경분석 가. 아시아 나. 미국 2.문화 컨텐츠 상품으로서의 비 SWOT 분석 가. Strengths 나. Weaknesses 다. Opportunities 라. Threats 3.시
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산업의 시장을 활성화시키고 이미 시장이 형성되어 있는 상품들의 부가가치를 향상시키며, 그로부터 그 상품들의 커뮤니케이션 효과를 강화시킨다. ◎ 게임 및 애니메이션 산업 ◎ 경제 원리의 기본 개념 미디어 콘텐츠기업의 비용구조
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컨텐츠 산업은 만화영화를 뿌리로 다양한 사업 확장에 성공한 디즈니처럼 ‘원 소스 멀티 유즈’의 무궁무진한 가능성을 갖고 있지만, 이제까지의 한국 애니메이션들은 영역 확장에 매번 실패해왔다. 하지만 뽀로로는 국내외를 아우르는 탄
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  • 등록일 2011.06.27
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디자인에서의 디지털 컨버전스 2) 방송·통신에서의 디지털 컨버전스 3) 영화·영상산업에서의 디지털 컨버전스 4) 산업 구조의 영향요소로서 디지털 컨버전스 ◉ 디지털 컨버젼스의 양상과 현재 수준 1) 디지털․멀티미디어 기술
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  • 등록일 2009.12.30
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산업개편 21세기는 정보-생명-환경의 3대축을 중심으로 기술개발이 진행되고 있으며 디지털 기술의 발전에 힘입어 3대축 간에 시너지가 발생하고 있다. 정보축에서는 정보통신, 멀티미디어, 정보저장 관련 산업이 생성되어 성장하고 있으며
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  • 등록일 2005.06.13
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