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술
4. 융합의 아이디어: 블레이드 러너
5. 디지털/IT 융합: 단말-어플리케이션-콘텐츠의 융합
6. Zip Car: 렌터카 + IT 융합
7. 컴퓨터가 필요해!
8. 의/약학의 미래
9. 의/약학: 개인 실험에서 자동화된 개발 공정으로
10. 융합: 영화산업에서의 컴
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디어로 불리는 인터넷 매체의 등장은 이러한 한계에 대한 근본적인 대응을 시사하고 있으며, 이에 대해서는 다음에서 보다 자세히 살펴보기로 한다.
참고문헌
김면 - 디자인과 수익창출, 한국디자인학회, 2009
강정훈 - 동영상콘텐츠의 인터넷
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디지털 만화 시장이 성장할 것으로 판단되어 일본 만화 산업은 성장할 것으로 예상되고 있다.
참고문헌
KOTRA해외시장(2023.03.29), 성장하는 일본 디지털 만화시장, 변화하는 일본 출판업계
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021), 만화 산업백
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산업 동향
3) 전자책 단말기 동향
3. 전자책(e-Book) 산업 활성화를 위한 과제
1) 창의적이고 경쟁력 있는 다양한 콘텐츠 확보
2) 정부의 산업 육성 및 지원
3) 소비자 중심적 사업 운행
4) 전자책 표준화 추진 및 기술 개발
5) 전자출판산업 진
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콘텐츠를 만든다면 다양한 애니메이션 배급 채널로 침투해 성장 가능성을 볼 수 있을 것이다.
참고문헌
한국문화콘텐츠진흥원, <일본 애니메이션은 미국시장에서 어떻게 성공했나>, 서울 커뮤니케이션북스, 2007
닛케이 BP사 기술연구부,
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디지털 텔레비전과 양방향 서비스
2. 수용자 특성과 양방향 서비스
3. PVR
4. EPG
5. 기타 서비스
6> 양방향 TV의 산업
1. 네트워크 산업
2. 미들웨어 사업자
3. 콘텐츠 사업자
7> 양방향 TV시장
8> 한국의 양방향
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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용
선순환의 고리가 형성
新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹
新한류의 전개 - 글로
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산업 발전을 탐구하였습니다. 메타버스를 이용하여 새로운 경제 활동이 가능해지고, 예술과 디자인, 문화 산업 분야에서 새로운 경험과 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 하지만, 디지털 격차, 보안 문제, 과몰입 문제 등의 문제도 있기 때문에,
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산업교류재단. 2008. 『한류포에버』. 국제문화산업교류재단
매일경제 한류본색 프로젝트팀. 2012.『한류본색』. 매경출판
이은숙. 2002. “중국에서의 한류 열풍 고찰“. 『문학과 영상3』, 31-59쪽
장수현 外. 2004. 『중국은 왜 한류를 수용하나』
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산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명하라.
2) 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고하여 네 가지만 설명하라.
3) 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색하고 2024년 기
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