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산업 활성화와 건정한 게임문화 조성」
여성가족부(2014)「2014 청소년백서」
이원재(2014)「청소년 게임 셧다운제 도입 배경 및 과정」
이준복(2014)「청소년보호법 상 셧다운제에 관한 헌법적 연구」서울법학 제21권 제3호
최성락,서순복(2014)
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콘텐츠학회
정봉섭(2010) : 지역관광개발에 있어서 주민의 참여와 협력, 통합의 관계, 경기대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관광개발의 종류
1. 자연관광자원 의존형
2. 인문관광자원 의존형
3. 교통수단 의존형
4. 유명도 의존형
5. 관광대상 창조형
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디어기업과 외국 프로리그의 무차별적인 공세를 힘겹게 버티고 있고 자구책을 강구하지 않으면 고사할지 모른다.
이제 스포츠산업에도 세이프가드가 발휘되어야 하는데. 그것은 일반적인 감정에의 호소보다는 컨텐츠를 갖추어놓고 소비자
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콘텐츠 개발의 과정으로 보아야 할 것이다. 단, 수익모델에 있어서는 세계적으로 처음 선보이는 형식인 만큼 확실하게 결정하지는 못한 상황이다. 1. 일반환경분석
정치
경제
사회문화적 환경
2. 산업분석
5-force
경쟁자분석
3. 국제
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산업에의 영향력
4. 일상 생활에의 영향력
Ⅴ. UCC의 빛과 그림자
1. 빛
2. 그림자
Ⅵ. UCC가 나가야할 방향 Ⅰ. UCC란 무엇인가
1.UCC의 정의
2. UCC의 사용자
3.등장배경
Ⅱ. UCC의 종류
1. 도구적 분류
2. 내용별 분류
3. 형태별 분류
Ⅲ. u
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산업의 국제경쟁력 비교 연구”, 한국경제연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 리카도의 비교우위론
2. 한국이 일본에 비해 비교우위를 가지고 있다고 생각되는 분야
1) 반도체 분야
2) 자동차 분야
3) 인터넷 분야
4) 디지털 음악시장 분야
5
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노인여가의 의의와 특성
2. 노인여가의 중요성과 현황
3. 해외 노인여가 프로그램
4. 국내 노인여가 프로그램
5. 국내 노인여가 프로그램 문제점
6. 국내 노인여가 프로그램 성공사례
7. 노인여가 활동의 활성화 방안
8. 결론 및 시사점
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술로 주목 받고 있다
증강현실은 여행,전자상거래,의학,게임 등 우리가 볼 수 있고 경험할 수 있는 모든 일에 적용될 수 있다
10 .결론 및 새롭게 알게된점
이번 증강현실에 대한 보고서를 작성하면서 신기하고도 많은 것들을 알게 된 것 같다.
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술
Ⅳ. 나노기술(NT)의 특징
Ⅴ. 나노기술(NT)의 현황
1. 나노기술연구개발 현황
1) 연구개발
2) 연구인프라
3) 기술분야별 연구개발 추진현황
2. 우리나라 나노기술 수준
Ⅵ. 나노기술(NT)의 융합
1. Bio-IT 기술개발을 통한 신산업 창출
2.
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. B2B 기업간전자상거래의 현황
Ⅶ. B2B 기업간전자상거래의 과제
1. 비즈니스 모델의 취약
2. 상품·자재 컨텐츠 미흡
3. 시장 초기 단계에서의 수익성 불투명
Ⅷ. 향후 B2B 기업간전자상거래의 전망
1. 국내
2. 해외
Ⅸ. 결론
참고문헌
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