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1) 전자상거래 활성화
2) 전자정부: 공공서비스의 전자적 접근
3) 온라인 의료서비스(Health Online)
4) 글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 컨텐츠(추가)
5) 지능형 운송시스템
Ⅵ. 이유럽(e유럽, eEurope)의 평가
Ⅶ. 결론
참고문헌
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술 전망 (이해룡, 2006년도 - 정보통신연구진흥원 지능형홈네트워크사업단)
Digital Life 실현을 위한 Digital Home 구축 계획(2003년도-정보통신부)
U-city 사업 모델과 U-서비스(이병철 외,2006년도-삼성SDS)
유비쿼터스와 U-plan(2005년도-HEBS 건축환경,빌딩
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디어 이용 행태는 더 늘어날 것으로 보이며 콘텐츠에 대한 개발도 다양해질 것으로 생각된다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 이용자 중심 미디어 생태계와 미디어 이용능력, 미디어미래연구소, 노창희
2. 코로나, 미디어 지형을 바꾸다. 정보통신정책연구원,
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디어 현실화 과정
(3)타 기업에 대한 사업적합도
3.업계현황과 특성
(1)산업의 특성 및 성장성
(2)경쟁사 분석
4.성공전략분석
(1)환경분석
(2)SWOT 분석
(3)STP 분석
(4)4P's
5.운영성과
(1)대차대조표
(2)손익계산서
(3)현금 흐
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디지털 콘텐츠에 관심
(3)콘텐츠 빈약한 인터넷 강국
9.한미 FTA와 섬유-의류 산업
(1)성장산업으로 도약기회
(2)중국이 세계시장 24% 점유
(3) 대미무역수지 감소 의존도는 증가
(4) 한미 FTA 는 가뭄에 단비 역할
10.한미 FTA와 자동차산
한미fta 한미fta의 경제적효과, 한미fta의 필요성 fta, 한미FTA의 필요성과 다양한 분야에 있어서의 경제적 효과(의료,금융,서비스,교육,수산,방송,의류,자동차,,
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산업
(1)전문직 상호자격 인정이 관건
(2)법률서비스 시장 점진적 개방
7.한미 FTA와 교육시장
(1)공교육 개방 없다
(2)경쟁통한 질적향상 절실
8.한미FTA와 방송-통신서비스
(1)한미 입장 달라 합의점 찾는 것이 핵심
(2)온라인 디지털 콘텐츠
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산업적·과학적 인식을 넘어서는 사회문화적·도덕적 접근으로 생활문화 전반의 포괄적 변화를 필요로 한다.
이를 위해 대표적인 저탄소 고부가가치 산업 분야인 문화콘텐츠 산업을 전략적으로 육성한다. 컴퓨터 그래픽, 디지털가상세계, 원
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술을 새로운 성장동력으로
3) 고도의 융합기술 정책
4) 새로운 일자리 창출
5) 기업의 경쟁력 강화
6) 국토·도시·건축·교통 개조
7) 소비패턴까지 바꾸는 생활혁명
8) 녹색성장은 교육·환경정책
9) 환경 친화적인 세제정책
10) 국가브랜드
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산업체, 학계간의 유기적인 연계 및 협력 체제를 구축한다
2) e-Learning 관련 인적, 물적, 정보 자원을 효율적으로 네트워크화 할 수 있는 정보시스템을 구축하며, 경진대회 및 박람회를 추진한다
3) e-Learning 표준화의 노력을 통해 기업e-Learning
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콘텐츠 생산전략의 수립이다. 일반회사로 치자면 2009년의 성장률이 낮지는 않지만 그간의 급속한 성장률과 비교했을 때에는 비교적 정체상태에 이른 것으로도 해석된다. 콘텐츠 산업의 수익구조에서 라이센스 수익의 비중이 압도적으로 높
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