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디지털 컨텐츠 산업의 현황
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유
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컨텐츠 등 무선컨텐츠, 디지털 방송 컨텐츠, 문화원형 디지털 컨텐츠등 새로운 디지털컨텐츠 산업이 부각되고 있다.
따라서 이러한 컨텐츠의 흐름을 반영하여 정책대상으로서의 컨텐츠 범위를 재조정 할 필요가 있다. 1.문화 콘텐츠의 정
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술개발과 무선인터넷게임
1. WAP 게임
2. 자바 기반의 게임
Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기
Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료
1. 요소기술로서의 복합재료 기술
2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화
3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기 산
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디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도
1. 가치만 있다면 수용한다
2. 적당한 비용이면 남겠다
Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황
Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카
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산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
ⅰ
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디지털 격차의 개념
1-3.디지털 격차의 원인
1-4.디지털 격차와 교육 문제
1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안)
1-6. 참고 자료
2-1. 서론
2-2. 집단극화의 개념
2-3. 집단극화의 원인
2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례
2-5
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산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동
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컨텐츠 비즈니스의 현황과 대응전략, 용인대학교산업경영연구소, 2003
장준철, IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의
1. Network과 DataBase Infrastructure
2. Off-line Res
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콘텐츠 제공업체들로부터 호응을 얻고 있다.
2. 디지털컨텐츠 보호의 정의
디지털컨텐츠는 text, graph, multimedia 등 다양한 종류가 있으며,
이를 저장하고 표현하며 배포하기 위한 여러 가지 방법이 사용된다.
디지털컨텐츠보호(Digital c
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콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술해 보았다. 디지털 전환 및 융합 가속화로 이
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