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산업의 분석
1. 한류의 정의 및 발전 배경
한류는 한국의 문화, 예술, 엔터테인먼트 콘텐츠가 해외에서 널리 확산되면서 글로벌 소비자들에게 큰 인기를 끄는 현상을 의미한다. 한류는 1990년대 후반 디지털 컨텐츠의 발전과 함께 본격화되
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디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가
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디지털 기술과 정보화 사회
Ⅲ. 정보의 개념
1. 정보이론
2. 정보화 사회론 또는 후기산업사회론
3. 정치경제학
Ⅳ. 정보화 사회의 개념과 의의
Ⅴ. 정보화 사회의 특징
Ⅵ. 정보화 사회의 발전단계
Ⅶ. 정보화 사회의 문제점 : 범죄
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콘텐츠의 디지털화와 인터넷 보급 확산 등으로 불법복제 등이 쉽게 이루어지는 현실에서 한국의 낮은 수위의 지적 재산권 보호이 일본의 자국 문화콘텐츠 산업을 보호하기 위해서는 끊임없이 한국 측에 지적재산권 강화를 요구할 수밖에 없
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의의
1. 제품 개발의 개념
2. 제품 개발의 핵심
Ⅱ. 제품 개발의 실행
Ⅲ. 제품 개발의 단계
1. 마케팅 전략의 구축
2) 사업성 분석
3) 테스트마케팅
4) 상업화
Ⅳ. 제품 개발의 기법
1. 드림케팅
2. 예술 마케팅
Ⅴ. 제품 차별화
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술성
VI. 한국 전통 예술과 문학
1. 민화와 서예의 미학적 가치
2. 한지 제작 기법과 문화적 의미
VII. 한국 전통 놀이와 의례
1. 민속놀이의 공동체적 성격
2. 전통 축제와 의례 문화
VIII. 결론
1. 한국 전통문화의 현대적 계승 과제
2. 미
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5) 생활 속의 동계 스포츠로 활성화
6) 올림픽 개최 이후의 지속적 관광객 유치를 위한 전략 수립
7) ‘문화올림픽’을 위한 콘텐츠 확보
8) ‘환경올림픽’을 위한 인프라 구축
9) ‘경제올림픽’을 위한 효율성 제고
【 참고자료 】
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술
Ⅶ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 수익창출
1. 온라인 판매
1) 경매
2) 쇼핑몰
3) 온라인 상점
2. 검색 에이젼트 서비스
3. 커뮤니티 운영
Ⅷ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 운영 사례
Ⅸ. 향후 수익구조(비즈
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디어, 2010
인터넷과 한국의 민주주의’ 조석장 저 2009 한국 학술정보 p 42
<참고사이트>
- 디지털 타임즈 http://www.dt.co.kr/
- 정보통신부 http://www.mic.go.kr/index.jsp
- 정보화와 불평등, 정보격차를 중심으로 (http://www.mct.go.kr/)
- 한국인터넷 진흥원
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술정보원 연구보고, KR 2005-19
정현재(2005) : e러닝으로 행복한 변화, 콘텐츠 미디어
한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 의미
Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특성
1. 적극적 상호작용성
2. 자기주도적 학습방식
3. 학습공동체 형
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