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산업확대를 위한 해결방향의 단초를 살펴보고 이를 통해 음반산업 관련 당사자들의 합의가능성을 높이고 정부의 정책방향을 가늠할 수 있는 논점을 제시하려는 목적을 갖고 있다.
참고문헌
○ 강헌외, 음악의 파장, 공명의 파장, 서울 : 대화
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디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법
1. 음악, 애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우
1) 저작권법상 방송과 전송의 정의
2) 방송과 전송의 차이
3) 인터넷방송의 저작권법상 위상
4) 구체적인 차이
2. 캐릭터나 음악
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음악산업은 문화컨텐츠산업 중 가장 낮은 1.6%의 성장이 예상되고 있으나, 전체적인 경제성장에 따른 수요증대와 점증하는 디지털유료화사업이 성장의 뒷받침 요소로 작용할 전망이다.
2. 국내시장 전망
국내 문화컨텐츠산업의 시장규모는
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디지털 방송망, 디지털영상디스크(DVD)와 같은 디지털저장매체 등에서 각종 정보를 제작. 가공. 유통. 서비스하는 산업으로 음악. 동영상. 게임산업이 대표적이다.
이 중에서도 음악 산업은 영화, 게임, 만화 등 모든 컨텐츠 산업에 꼭 필요한
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산업대학원 석사학위논문
김주현, 대중매체 시대의 음악의 변모와 전망
브라이언 롱허스트(1999), 대중음악과 사회, 예영커뮤니케이션
이민숙(2002), 한국대중음악의 현실과 과제, 소리바다와 저작권문제
solomoon(2008), 디지털 시대에 대중음악이
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디지털화된 저작물 등
2. 저작권법 개정과정
3. 데이터베이스
4. 디지털컨텐츠제작자에 대한 보호
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 보호와 관련한 몇 가지 오해
Ⅶ. 디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법 문제
1. 음악, 애니메이션, 영화
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컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ.
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산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대
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디지털 음악 서비스 사이트는 유료화를 실시하라\"는 주장은 설득력을 얻기 힘들다.
3)음악산업 컨텐츠의 역량 강화
음악산업의 문제는 음반 종사자들의 문제도 크다는 것을 잊어서는 안 될 것이다. 영화산업의 경우를 보면 80년대 초 최대 논
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산업 연구, 삼성경제연구원
○ 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
○ 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
○ 이근형(2004), 불법 음원이용자 150명
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