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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도
II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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기업신용도
Ⅳ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 목적과 역할
Ⅴ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 긍정적 요인
1. 구매자측면
2. 공급자측면
Ⅵ. 전자상거래(E커머스, 인터넷커머스)의 부정적 요인
Ⅶ. 전자상거래(E커머스,
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기업소개
2. 신용카드사 시장현황연구
3. Porter’s 5 forces 모델분석
4. 현대카드 경영전략 연구
(1) 차별화 전략
(2) 해외진출전략
(3) 광고전략
(4) 디자인전략
5. 현대카드 STP 전략
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 목표시장설정 (Targeting)
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기업 사명 및 목표
3 ORGANIZATION
4 사업 영역
Ⅱ 사 업 계 획
1시장분석
- 국내 웰빙 패스트 푸드 시장산업의 개요
- 우리기업이 노리는 TAKE OUT시장의 틈세
- 일반 시장의 평균 매출액 규모
- 경쟁 환경 분석
2 SWOT 분석
- SWOT 의 위기
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정보취득 경로 및 의사결정
Ⅳ. 현대카드 광고 전략
Ⅴ. 광고를 통한 소비자 행동 분석
Ⅵ. 관여수준과 구매의사결정과정
Ⅶ. 정보처리과정
Ⅷ. 의사결정영향요인
1. 문화와 라이프스타일
2. 사회 계층
3. 준거집단
4. 개성
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신용카드와 같은 혜택 제공
2. IC칩 문제
⇒카드교체를 통한 신뢰구축
3. 개인정보 변경 어려움
⇒파이낸스샵 추가 개설 및 영업시간 연장
4. VIP 고객 실적 누락
⇒누락된 포인트 + 추가혜택
5. M카드 외 히트 상품 無
⇒소비자 Target 확대
6.
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,비즈니스,기업전략 사례모음
1.엑스트라넷
EC Riders
GE 조명기구 사업부
소재:클리브랜드
베이 네트웍社
소재:캘리포니아 산타 클라라
가든 이스케이프社
소재:텍사스 오스틴
사례 : 스냅-온社
창은 닦지 않으면 더러워 진다
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www.i-biznet.com
www.mk.co.jp
www.nnb.nikkeibp.co.jp 1.금융거래 확산과 상품특성
2. 금융기관의 인터넷 마케팅
3. 서비스 중심의 마케팅 활동
4. 사례에서 보이는 경향성 분석
5. 검토사항 : 개인정보 제공
* 주요 참고 문헌 및 사이트
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기업, 투자금융서비스 제공
-비씨카드 인수, 정보통신기술과 가맹점 네트워크 역량의 결합을 통해 모바일 카드시장 개척 등
➢ 부동산 개발 사업
-KT에스테이트 : 자사의 유휴 부동산 개발(도시형생활주택 등) 및 임대 사업
-KT에
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기업들의 신 시장 개척은 한국 게임 산업의 미래를 짊어지고 있다고 해도 과언이 아니다.
5. 정부의 온라인 게임 기업 지원
이제 글로벌화는 선택의 문제가 아니라 필수이며 미래를 위한 답이기도 하다. 어차피 세계를 대상으로 나가야하는 것
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