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프에는 동요하지 않는 담대함, 시험에서도 유리할 수 있는 타고난 리더십 활동력, 낯선 환경에도 주눅 들지 않고 분위기를 이끄는 발표력.
⑥ 학과 : 벤처창업학과, 글로벌리더하과, 항해학과, 해상운송시스템학과 등.
⑦ 진로와 직업 : 승부
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컴퓨터 사용(Telnet) 및 파일 전송(FTP) 네티켓
7) 공용 컴퓨터를 사용할 때의 네티켓
8) 홈페이지를 작성할 때의 네티켓
Ⅴ. 사이버 공간상의 역기능의 유형
1. 지적 재산권 침해
2. 사이버 중독
1) 게임중독
2) 채팅중독
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(Competence)
3) 자기결정(Self-determination)
4) 영향력(Impact, Influence)
6. 임파워먼트 효과
7. Elderhostel의 노인 임파워먼트의 사례
1) Elderhostel의 설립동기 및 목적
2) Elderhostel의 참여 결정요인
3) Elderhostel 프로그램
8. 참고문헌
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활용한 유아경제교육
유아에게 동화를 활용하는 방법은 어떤 형태이든지 동기를 유발하며 흥미를 갖게 한다. 그중에서 경제동화는 유아에게 새로운 사고와 경험을 제공할 뿐 아니라 경제와 경제적 의사결정이 우리 생활의 많은 부분을 차지
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게임과 더불어 살기 - 연세대인간행동연구소(김영아)
게임소비계층 성향분석 - 게임종합지원센터, 문화관광부
청소년 게임중독 예방프로그램 효과검증연구 - 한국청소년상담원
온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 - 한국게임
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게임: 게임광(狂) 시대에서 광(廣)게임 시대로”. 김영순 & 이철원 외. <여가와 문화: 여가 연구의 문화 코드>. 역락.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer 
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프로그램 수업의 실제
Ⅵ. 아침독서학습(교육)프로그램 사례
1. 월
2. 화
3. 수
4. 목
5. 금
6. 토
Ⅶ. 영어체험학습(교육)프로그램 사례
1. 아침 영어 방송 운영
2. 5분 생활영어 활용
3. English zone 설치 운영
4. 다양한 영어 경연대회 실시
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게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰
(1) 새로운 나의 발견
(2) 우수한 통신 인프라의 구축
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학생의 참여활동
5) 팀워크
Ⅴ. 영어교육(영어수업, 학습)과 총체적언어교수법
1. 특징
2. 적용
Ⅵ. 영어교육(영어수업, 학습)의 유의점
Ⅶ. 미국의 영어교육(영어수업, 학습) 사례
1. 언어 교육의 목표
2. 언어 교육 과정
참고문헌
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게임
4) 추측 게임
5) 스피드 게임
6) 집중력 게임
7) 빙고 게임
3. 효과
Ⅷ. 국어과 문학교육자료(교수학습자료)
1. 자료 제작의 필요성
2. 자료 제작의 목적
3. 자료의 특징
1) 온라인 학습방(Web 기반) 학습 자료
2) 파일 자료
3) 프리젠테
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