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게임시간
✜자리 정리 후 기관으로 출발
✜인원점검 후 귀가
․스케치북
․크레파스, 색연필
․간식(스넥, 음료수)
․물
․게임도구
․카메라
․활동일지
-프로그램
담당교사
-사회복지사
-자원봉사자
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체험 및 주변 관광
기타
특정 장소에서의 자원봉사활동과 관광(여행) 혹은 휴가의 결합 형태
(우주센터·천문대·항공우주과학센터·과학관 등의 전시공간 안내·설명요원과 진행(보조)요원, 과학캠프 진행(보조)요원 체험활동) 목차
1.
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컴퓨터를 통하여 대화를 할 수 있다
바)인터넷 사용자들끼리 컴퓨터로 게임을 할 수 있다
사)전자게시판에 의견을 제시함으로써 동시적 의사소통이 가능하다
3)인터넷 활용 교수 학습
가)교수-학습의 변화
①학습자 역할의 변화
학습자는 단
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(1) 국내기준
(2) 해외기준
6. 인터넷중독자 특징
7. 인터넷중독 사례연구
(1) 인터넷중독 개인사례분석
(2) 치료방안 제시
8. 인터넷중독 문제 해결방안
(1) 제도적 해결방안
(2) 개인적 해결방안
9. 결론 및 느낀점
10. 참고문헌
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게임활동의 실제. 학지사.
김정미(2003). 관계중심적 중재가 아동의 포괄적 발달 행동에 미치는 영향. 한국심리학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 브레드캠프와 로즈그란트(Bredekamp & Rosegrant,1992)의 교사의 교수전략
1) 비지시적 유형
2) 중재적
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프트웨어의 창이나 메뉴 디자인 역시 사용자의 심리를 고려한 것이다. 마이크로소프트웨어사 워드 프로그램의 성공비결도 모두 심리 연구의 산물인 셈이다.
- end - 1. 서론
2. 본론
주제 1 : 소비심리
주제 2 : 게임
주제 3 : 온라인을 통
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게임
1. 게임의 역사
(1) 온라인 게임의 종류
(2) 온라인 게임의 특징
(3) 온라인 게임 중독
(4) 온라인 게임에 빠지는 이유
(5) 온라인 게임의 문제점
(6) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙
2. 온라인 게임산업의 미래 전망
(1)
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게임개발이나 중독자 문제를 방치할 경우 심각한 사회문제로 부상할 수 있기 때문이다. 무엇보다 청소년들이 게임 중독에 빠지지 않도록 게임 인프라를 개선해 나갔으면 한다. 그리고 스스로 인터넷 중독을 경계하는 노력도 중요하지만, 가
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체험학습
1. 목적
2. 방침
3. 체험학습의 절차
Ⅶ. 초등학교 6학년의 기초기본학력공통과제
1. 목적
2. 방침
3. 공통 과제 선정
1) 선정 절차
2) 선정 내용
4. 운영 방안
1) 지도 계획
2) 기초?기본 공통과제 성취 목표 설정
3) 평가
Ⅷ. 결
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컴퓨터 시간은 줄이면서 자연히 폭력적인 언어와 행동을 조절하게 되었고 또한 학교생활도 열심히 적응하고 있다.
역할극 재미있으셨나요? ^^
지금까지 컴퓨터 게임 중독 증세를 보이는 학생의 모습을 보았습니다.
학교생활과 가정 등 일상
청소년인터넷중독 역할극, 인터넷중독 인터넷중독역할극, , 대본), 등장인물: 해설, 주인공, 아빠, 엄마, 학교친구들, 담임선생님, 게임상 친구2명, 사회복지사,
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