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활용 위주
초미니화, 초대형화, 인공지능, 병렬 처리 기술개인활용 시대
<자료출처>
한선화 (KISTI) 박사강의
논문자료(전대인)
인터넷검색 <컴퓨터의 탄생>
<컴퓨터의 고안>
1.컴퓨터의역사
2.컴퓨터의발달
(1) 전자식 컴퓨터의 발
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활용 실태 분석을 통해 본 정보통신윤리교육의 문제점과 개선방안, 2003
◎ 학교체육진흥연구회, 한국 학교체육, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 서울교육 새물결운동의 인성교육
1. 기본 생활 습관 형성 지도
2. 교환·체험 학습 활성화
3. 수련·봉사
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게임을 제공함으로써 기억력, 집중력, 판단력, 시공감각, 언어력 등 다차원적인 지능감각을 향상시켜
치매예방을 돠고 ,집중력이 높아져 건망증을 이겨낼 수 있을뿐만 아니라 게임이라는 취미활동을 통해 여가시간으로 활용할 수
있을 것이
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(보라색) 1. 수업을 준비하며
2. 스크래치 프로그램
3. 프로그램 사용의 목표
4. 스크래치 프로그램 지도계획
5. 지도상 유의점
6. 스크래치 프로그램 활용에 필요한 선수 학습
7. 평가 계획
8. 학급의 실태 분석
10. 평가계획
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3
2학기 계
53
1. 2학기 총계
105 1. 기본 방향
2. 교육 중점
3. 방법
가. 편성․운영
나. 교수․학습 방법
다. 유의점
라. 평가
4. 1-4학년 창의적 체험활동 편성․운영
가. 편성
다. 1~4학년 창의적 체험활동 운영
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활용한 통합적 문학교육 연구 한국학술정보원 연구원
이채연 인터넷 매체언어 활용의 교수학습 모형과 실제 신라대학교 국어교육과
이광복 외 문학교육의 확장으로서 미디어 교육 - 영화,TV드라마, 애니메이션, 하이퍼픽션 한국카프카학회&nb
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1. 개요
2. 주요사업
1)교육이나 주요 프로그램
2) 자원봉사자
3) 직원복지현황
3. 현장방문 소감문
신애원 시설현황
1) 기관의 설립목적 및 연혁
2) 조직 및 직원체계
3) 기관의 주요사업내용
4) 외부지원금 현황
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례가 된다. 1. 게임 기술 및 신규 플랫폼 동향 1
1-1. 차세대 게임 기술 동향 1
1) 차세대 게임 기술 : 인공지능 및 서버테스트 기술 1
(1) 인공지능 및 서버 테스트 기술 동향 1
(2) 게임 인공지능 기술 2
(3) 온라인게임 서버 테스트 기술 4
(4)
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컴퓨터사용시간을 정해서 중독까지 가지 않게 해야 하며 올바른 인터넷 사용을 위해서는 사회적인 규범과 교육적인 프로그램이 시급하다고 생각하였다.
♣ 참고문헌
- 국내 청소년 인터넷 중독 현황(2006), 정보통신부, 한국정보문화진흥원
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게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티미디어 활용분야
(1) 실물
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