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활용 학습
Ⅶ. 환경보전교육의 재량활동 사례
1. 실천적인 수질보호 활동
2. 환경지킴이반 운영
3. 대화천 맑게 가꾸기 운동 관련 소식지 발행
4. 작은 실천 12과제 추진
5. 학부모와 함께 하는 환경보전 활동
Ⅷ. 체험학습교육의 재량활
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Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
4. 기업관리 소프트웨어
5. 교육용 컨텐츠
6. 유무선 인터넷 게임
7. 인터넷 솔루션 분야
8. 소프트웨어 관련 서비스 분야
참고문헌
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프트 www.microsoft.com/korea
금융감독원 전자공시시스템 http://dart.fss.or.kr/
한국전산원 전보화통계 홈페이지 http://stat.nca.or.kr/main03.html
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임즈 http://www.dt.co.kr/
뉴스메이커 http://newsmaker.khan.co.kr/
게임 매거진 오락실
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체험 목적 (탐방사전조사)
가. 환경 관련 현황 및 국제사회 노력
나. 우리나라 현황
다. 호주 현황
3. 해외문화체험 내용
가. 체험일정계획
4. 탐방 후 체험결과 활용 가능성
가. 정책제안
※별첨
가. 연락문의한 것
나
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컴퓨터를
과도하게 사용하는 것에서 회복될 수 있도록 힘을 준다.
첨부 3)
도봉구 정신건강센터 상담 이용 절차 목차
I. 서론
- 인터넷 중독의 정의
II. 인터넷 중독의 종류
1. 채팅 중독
2. 음란물 중독
3. 게임 중독
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체험학습을 통한 발견의 즐거움을 맛볼 수 있도록 하는 것이 효과적이라고 하겠다.
참고문헌
○ 교육인적자원부 외(2001), ICT활용교육 연수 교재
○ 관기초등학교(2003), 소규모학교의 ICT활용 교육을 통한 사회과 교수-학습 방법 개선, 충북교육
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게임
3) 동호회
3. 인터넷이 청소년 문화에 미치는 영향
1) 긍정적 영향
(1) 정보제공
(2) 밝고 사교적 성격 형성
(3) 새로운 기회의 장
(4) 고민의 공유와 토론의 장 제공
2) 부정적 영향
(1) 음란·폭력물
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활용할 수 있다.
5. 결론
가상세계는 기본적으로 컴퓨터 프로그램을 기반으로 이루어지는 환경이다. 메타버스 뿐만 아니라 가상세계의 공간을 계획함에 있어 선제적으로 사용자의 움직임이나 이동패턴을 파악할 수 있는 알고리즘을 개발하여
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활용방법
3. 컴퓨터 활용방법
Ⅱ. 실물 활용방법
1. 실물제시법
2. 게시, 전시방법
3. 실험, 실습법
Ⅲ. 조사기법 활용방법
1. 설문조사
2. 면접조사
3. 실태조사
4. 사례연구
Ⅳ. 사회적 상호작용방법
1. 게임
2. 토의, 논쟁
3. 역
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체험학습을 통해 실생활에의 적용력을 기를 수 있다.
자신의 공부방에 가구를 배치해 보고, 어떻게 배치하였는지, 느낌은 어떠했는지 친구들과 채팅을 이용하여 이야기해 본다.
Ⅳ. 참고문헌
ICT 활용 교수- 학습 지도안 자료집 ,한국 교육
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