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및 브랜드 아파트의 탄생
1. 과거의 주거
2. 현대의 주거
3. 정보화 시대의 주거
4. 브랜드 아파트의 탄생과 유비쿼터스 시대의 개막
Ⅳ 연구방법
1. 연구문제
2. 조사대상 및 방법
3. 연구결과 분석
4. 논의-아파트 소비자 만족
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및 배경 1
2. 연구의 방법 1
Ⅱ. 韓,中 FTA에 관한 개관 2
1. FTA 개념과 배경 2
2. 韓,中 FTA의 추진배경 및 중요성 6
3. 韓,中 FTA의 무역구조 9
3. 韓,中 FTA의 현황 11
Ⅲ. 韓,中 FTA 장단점 13
1. 韓,中 FTA 장점 13
2. 韓,中 FTA 단점 16
3.
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분석.
A. 타유통망의 실태
B. 시장상황분석
- 나. 온, 오프라인의 특성과 통합 방안, 방향.
A. 전통적 상거래와 전자상거래 방식
B. 통합 방안과 구체적 방향
a. 오프라인 매장의 편의점 역할
b. 온라인에서의 추세, 특성과 마케팅 방향
c. 오
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문제점 ---------------------------- 11~14
5. 해결 및 개선방안 ----------------------------- 14~16
6. 현재 무역환경 변화로 예측한 미래의 한국무역 -- 16~19
Ⅲ. 결론 --------------------------------------- 20
Ⅳ. 참고문헌 ----------------------------------- 21
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마케팅 전략보고서, 김상수, 2005
한국관광상품의 포지셔닝, 김현철, 2005 Ⅰ 서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ 한국관광공사의 개요
1. 관광한국을 선도하는 국민기업
2. 현재보다 미래에 중요한 기업
3. 인적자원을 중시하는 기업
4.
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의미
2. 레저산업의 정의
3. 레저산업의 분류
Ⅱ 본 론
1. 우리나라 레저산업 환경
2. 우리나라 국민의 레저형태
3. 우리나라 레저산업 시장의 현황
4. 레저산업의 종류별 현황
Ⅲ 결 론
1. 레저산업의 미래
2. 레저산업의 발전방향
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각각의 장, 단기 프로젝트 달성을 위해 경영자가 조직원을 효율적으로 관리하여 이익창출과 시장점유율 확보 등의 목표를 달성하는 과정에 관하여 조사해 보았다. 1.반도체시장분석
2.경쟁사분석
3.사업계획서작성
4.전략적 제휴분석
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1. 조직 구성 9
2. 분석 9
3. 설계 10
4. 구축 12
5. 구현 13
6. 프로토타이핑(Prototyping) 13
7. 데이터변환(Data Conversion) 13
8. 시스템 평가 13
Ⅵ. ERP(전사적자원관리)의 도입 14
Ⅶ. 향후 ERP(전사적자원관리)의 전망 15
Ⅷ. 결론 18
참고문헌 18
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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전략이 필요
4. 사고방식 변화 및 사회적 인식제고
5. 세대간 교류 프로그램 개발
6. 노인 여가 교육 프로그램
7. 노인여가시설의 확충과 정비 및 프로그램 개발
8. 전문 인력의 양성
9. 노인생활체육의 활성화 프로그램 개발
Ⅵ. 결론
참
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