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Entertainment', 김성현 저, 대림 목차
1. 캐릭터 디자인
-(1)캐릭터 디자인의 정의
-(2)캐릭터 디자인의 역사
-(3)캐릭터 디자인의 제작과정
-(4)캐릭터 디자인의 사례
-(5)캐릭터 디자인의 전망
2. 애니메이션
-(1)애니메이션 디자인
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2. 음악
3. 출판
4. 게임
5. 정보
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 법률정보
11. 생활정보
12. 공공정보
13. 기타 컨텐츠
Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정적 자금지원
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2) SWOT 분석
6. Viacom의 정치, 경제, 문화적 함의
1) 정치적 함의
2) 경제적 함의
3) 문화적 함의
7. 한국 기업들에게 던져 주는 시사점
1) 거대 미디어 재벌의 글로벌 네트워크에 종속화되리라는 우려가 증대
2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영
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2. 초등학교의 미술교육
3. 미래학생의 사이버교육
4. 원격 강의실에서 : 사이버 공간에서 통합되는 교과서
제 Ⅴ 장 . 유비쿼터스 in NEWS
1. 부산시교육청, ‘유비쿼터스 스쿨’ 착수
2. 학교서 무선 랜으로 수능 접속
KT, 9개 초·중·
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수 있다. 기업의 성공은 기초 전략을 소홀히 하면 안 된다. 튼튼한 기초를 중시하고 소비자의 심리를 잘 파악하고 성공의 길에 가야 한다. 제 1 장 꿈은 꾸는 만큼 이루어진다. (3P)
1. 꿈의 크기가 남다른 기업, IBM
2. 세상에서 가장 똑똑한
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수완을 발휘했다는 것이다. 序 論
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
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수완을 발휘했다는 것이다. Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산
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수 있는 가능성은 지대하다. 또한 엔터테인먼트와 미디어를 구분지어 생각하는 것은 더 이상 자연스럽지 않다. 양자간의 구분이 어려워지며 구분을 지어도 그 의미를 찾기 어렵다. 엔터테인먼트도 일종의 정보라 할 수 있고, 미디어가 제공하
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2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케
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2. 생각대로 그게 답이야 - 대학생활
3. 중국 속에서 나를 발견하다 - 해외경험
4. 다름속에서 피어나는 우정 - 사회봉사활동
5. 아름다운 세상을 위한 발걸음 - 지원 동기 및 각오
[삼성전기]
1. 자기소개
2. 나의 장점
3. 나의 보완점
4.
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