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동기
2. SM소개
Ⅱ. 본론 1. 『SM Entertainment』의 일본 시장 진출
(case 보아)
1. 일본 음반시장분석
(1) 현황
(2) 특징
(3) 일본음악업계의 동향
2. 시장 선택
3. 진입 방법
4. 제품 전략
(1) 보아 사례 분석
5. 촉진 전략
6. 유통 전략
7. 성과
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지원과 원활한 커뮤니케이션을 통한 콘텐츠 업계의 인큐베이팅 지원이 무엇보다 절실하다고 할 수 있다.
* 참고문헌 *
강상현,김국진,정용준,최양수, 디지털 방송론. 방송문화진흥회, 2004
한국방송협회 세미나 자료집, 2006
MBC프로덕션, 한국 TV
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동기 및 수용태도에 미치는 영향, 경희대학교, 2008
장윤희, 국내 매스미디어 기업의 사업다각화와 경영성과에 관한 연구, 한국언론정보학회, 2008
차지훈 외 5명, 모바일 리치미디어 방송 기술, 한국전자통신연구원, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업
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엔터테인먼트산업학회
남상조(2006), 인터넷 원격교육에서 학습자 관점의 문제점에 관한 연구, 한국콘텐츠학회
성대현(2011), 모바일 원격 교육 시스템의 설계 및 구현, 홍익대학교
홍승정(2011), 원격교육을 위한 절차적 시뮬레이션 프로그램 개
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동기와 시장의 현재 상황
Ⅱ. 브랜드 소개와 마케팅 전략 분석
A. 브랜드 소개 - 나이키
아디다스
푸마
B. 마케팅 전략 분석
a. 나이키와 아디다스
- 나이키의 마케팅 전략
- 아디다스의 마케팅 전략
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엔터테인먼트 호텔 moffle, 11월 3개점 공사 착공 |작성자 모플
[각종 블로그]
-http://blog.daum.net/mini-0913/8942767 중국 부자들이 점령한 일본의 자존심 제국호텔
-서비스 선진 사례 모음
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=glty153&logNo=30041784209&redirect=Dlog&wi
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엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결”
undertherader, \"게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례들\"
게임동아 2007년 06월 05일자 기사 “넥슨, 한국 코카콜라와 제휴 사업 확대”
조선비즈, 2013년 12월 16일자 기사 “넥슨, 名品유모차 노
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동기
2. 사례소개
(1). 회사소개
(2). CEO소개
(3). 상품소개
3. 제한사항
제2장. 환경분석
1.환경분석
(1) 내부환경
가. 주식회사 설립 의의
나. 기존 극단과의 차별성
(2) 외부환경
가. 국내문화 소비자층
나. 국내
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동기에 관한 연구.\" 한국공간디자인학회논문집 15.1 (2020): 67-75.
http://www.riss.kr/link?id=A106605681
10) 김자람. \"초고층 복합시설 외관디자인에 관한 연구.\" 국내석사학위논문 홍익대학교 건축도시대학원, 2016. 서울
http://www.riss.kr/link?id=T14040716
11) 강
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엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구,2022년 한국컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문집 제26권 제1호
-이승호(2022),양방향 코딩 교육을 위한 메타버스 활용 방안,한국정보통신학회논문지 Vol. 26, Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
① “메타버스 일하는
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