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Media, Oxford: Focal Press.
Straubhaar, J.& Larose, R.(2003), Communications Media in the Information Age, Australia: Wadwsorth.
Wolf, M. J.(저), 이기문(역)(1999), 《오락의 경제》, 서울 : 리치북스.
李念祖(2004), “한국 방송프로그램의 평가와 제안: 대만의 한국드라마”, 한
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미디어, 2005
장순규, 성공한 중소기업 브랜드의 마케팅 전략사례 연구 , 전남대 대학원, 2005
김성수, 브랜드 파워가 기업경영에 미치는 영향에 관한 연구.2001년 한국유통 학회춘계학술대회 발표논문집, 고려대학교 , 2001
임흥식; 김윤곤, 지방자
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센터 등 제작기반시설을 확충하고, 3D첨단기기 등의 구입과 대여를 지원해야 한다.
애니메이션 벤처창업 지원 및 수출 마케팅 지원을 위해서는 창의력과 아이디어를 지닌 벤처 기업에 대해 창업과 경영을 지원함으로써 애니메이션 산업의 활
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미디어 환경 변화 인식에 따른 도서 정보 탐색과 광고 마케팅 변화에 관한 고찰\" 석사학위논문, 홍익대학교, 2011.
하재나, \"국내 애니메이션 산업 환경 변화와 발전방안 연구\", 동국대학교, 석사논문, 2005.
은혜정, \"방송프로그램의 수출활
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미디어리서치
윤두호(2004). “사회복지관의 지역복지사업 현황과 개선방안에 관한 연구”. 동국대학교행정대학원석사학위논문. 동국대학교행정대학원.
이선순(2002). “장애아동 방과후 지도 실태와 활성화 방안에 관한 연구”. 건국대학교
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센터의 마케팅전략 연구 -서울지역 코엑스를 중심으로-”, 경희대학교 관광대학원 석사학위논문, 2007
이장춘박창수, “국제회의론”, 천왕사, 2001
이진식, “한국 컨벤션산업의 현황과 육성정책 방향”, 한국컨벤션학회, 컨벤션연구, 2002
이진
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센터 홈페이지
제일기획 홈페이지
LG애드 홈페이지 Ⅰ서 론
Ⅱ 광고의 개요 및 광고효과의 이론적 고찰
1. 광고효과 분석정립
1.1 광고 효과분석의 개념
1.2 광고효과 분석의 문제
2. 설득에 영향을 주는 변인들
2.1 전달자 요인
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센터 (2006). 《휴대인터넷 기술개발 동향》
한국전자통신연구원 (2007). 《WiBro의 IMT-2000 표준채택에 따른 추가 시장 추정
및 파급효과 분석》
국정홍보처 (2007). 《세계 표준채택 와이브로 94조원 시장 열었다》
[참고사이트]
http://www.dt.co.kr : 디
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센터출판부, 2003).
이소희 외 8인, 『현대가족복지론』, (서울: 양서원, 1998).
조흥식 외,『사회복지실천 분야론』, (서울: 학지사, 2000).
장창호, 『케어매니지먼트 실천론』, (서울: 아시아미디어리서치, 2001).
장인협 외, 『케어 · 케이스매니지
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센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국
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