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정보나 다른 교육적 자료들을 쉽게 접할 수 있도록 제공되어야 할 것이다.
참고문헌
기민호(1993), 컴퓨터사회, 대전 : 한국전자통신연구소
김영기·이철환(1995), 컴퓨터 교육과 정보화 사회, 학문사
김춘아(1998), 국내 교육용 소프트웨어 개발현
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정 외, 인터넷환경에 대응한 지적재산권 보호방안, 정보통신정책연구 원, 1998.
33. 이상정오승종, 멀티미디어콘텐츠, 소프트웨어, 컴포넌트 등 신지식재산권 의 보호방안연구, 프로그램심의조정위원회 연구보고서, 2002. 3.
34. 이상직, 통신법개
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정리되지 않았기 때문에 교육공학에서 충분히 이용되지 못하고 있다.
참고문헌
남상욱, 권혁빈(2008), 유전공학의 이해, 라이프사이언스
박광성 등(2000), 생체재료와 조직공학, 전남대학교출판부
윤청(2009), 소프트웨어 공학, 생능
전문진(2003),
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세끼 꼬박 챙겨먹는 것과 같다고 생각합니다. 1. 선택한 소프트웨어 개발단계는 ?
2. 선택한 이유 3가지는? (취업의 관점에서)
3. 구현 단계를 위한 사전 준비
4. 구현 단계 지식 및 경험을 이용한 취업 전략 또는 계획
5. 계획일정
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정보전략계획수립 난이도
(각 요소별 난이도의 곱) 제 1 장 총 칙
제 2 장 소프트웨어개발비의 산정
제 3 장 소프트웨어 유지보수 및 재개발시의 대가 산정
제 4 장 소프트웨어 개발규모 증감조정 및 개발비 사후정산
제 5
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전략
3) 친밀성 전략
3. 자신감(Confidence)
1) 학습요건 제시 전략
2) 성공 기회 제서 전략
3) 개인적 통제 증대 전략
4. 만족감(Satisfaction) 전략
1) 내재적 강화 전략
2) 외재적 보상 전략
3) 공정성 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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보고에 따르면, 야머는 분기마다 수익이 2배씩 증가하고 있으며, 포춘 선정 500대 기업의 약 80%가 사용 중이라고 밝힘.
• 야머는 개인기업 형태로 매출액 발표를 자세히 하고 있지는 않으나 2009년 매출액 백만 달러에서 2010년에는 천만
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소프트웨어 Author! Author!, PC ADVANCE 10
◇ 하주한·이기동(1999), VRML을 이용한 Web기반의 가상공간 저작도구 구현, 한국정보과학회 가을 학술발표 논문집 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작도구의 의미
Ⅲ. 저작도구의 장점
1. 개발시간의 단축
2. 효율적인
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기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학회, 2010
황상민 외 1명, 싸이월드 사용자의 행동패턴에 관한 연구, 한국HCI학회, 2006 Ⅰ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 싸이월드(Cyworld)
Ⅱ. 소프트웨어개발 인터
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소프트웨어 개발의 민간참여 활성화 방안 연구, 서울대학교 사범대학 교육연구소, 교육정책 연구 일반 과제
서혜애·조석희·박성익(2001), 창의성 계발교육 실태분석 및 전략 구안, 한국교육개발원 연구보고
임철일(1999), 상호작용적 웹기반 수
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