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컴퓨터교육)의 내용체계표
Ⅵ. 중학교(중등) 컴퓨터교과(컴퓨터교육)의 학습지도
1. 지도 내용의 선정과 재구성
2. 지도 방법상의 유의점
3. 교육 중점 과제 및 행사
4. 학습 중점
1) 인간과 컴퓨터
2) 컴퓨터의 기초
3) 워드프로세서
4) 인
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산업대학교 산업과학기술연구소, 1999
김세균(1999), “두뇌한국 21사업의 문제점”, [사회비평], 10월호
서이종(2000), “한국 산학관계의 구조와 문화”, [한국사회과학] 서울대 사회과학연구원
안관영(2003), “산학연 연계에 의한 발전전략”, [산
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발전에 맞추어나갈 수 있는 교육과정의 설계와 실천이 필요하다. 10년 이후에도 한국이 IT 기반 기술을 산업의 핵심으로 한다면, 새로운 교육과정은 이를 반영할 수 있도록 설계되어야 하며, 이를 위해서는 지금보다 심화된 컴퓨터 교육이 중
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발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향, 2010년, 디지털콘텐츠학회지
한국 모바일게임의 중국시장 진출을 위한 성공요인 분석, 2015년, 호남대학교
RPG 게임 배경 콘텐츠 제작 과정에 관한 연구, 2014년, 한국컴퓨터게임학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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발전되고 있고 3G네트워크 뿐만이 아니라 다양한 무선 네트워크를 통해 인터넷을 사용하는 과정도 나날이 발전하고 있다.
3. 결론
정보통신의 발전으로 인한 통신들과 컴퓨터의 통신을 매개채로 한 정보의 산업이 중심이 되어서 이들로 인하
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산업을 주도하는 세계 자동차전쟁 - 시아출판사(2004)
이근 : 한국사업의 기술능력과 경쟁력 - 경문사(1997)
와카마츠 요시히트 : 하루 1시간만 일하는 도요타형 인간 - 삼진기획(2004)
조동성 외 : 자동차산업에 있어서 부품개발방식의 기원과 발전
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산업 발전에 크게 기여하였다.
인도가 소프트웨어 대국으로 성장한데는 높은 교육열, 미국과의 24시간 개발체제 가동, 첨단기술에 대한 해박한 이해, 점증하는 IT부문의 내수시장 구매력, 완화된 인도 내 ISP 사업여건 등이 큰 영향을 미쳤으나
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발전
Ⅲ. 디스플레이의 종류
1. CRT
1) CRT의 정의
2) CRT의 원리
3) CRT의 특성
2. LCD / 액정디스플레이
3. PDP / 플라즈마디스플레이
Ⅳ. 디스플레이산업의 동향과 여건
1. 세계 디스플레이산업 동향
1) 평판디스플레이 수요의 급성장
2) 한
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마이크로 프로세서의 출현
마이크로 컴퓨터 시대의 열림
퍼스널 컴퓨터의 보급
초대형 컴퓨터의 개발경쟁
제4세대 1. 컴퓨터의 기원
1.1. 계산기의 기원
1.2. 디지털과 아날로그
1.3. 산업 혁명과 계산기
1.4. 전기계산기의 시작
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컴퓨터 과목 교육 과정 개정의 배경
2. 컴퓨터 과목 교육 과정의 변천
3. 컴퓨터 과목 교육 과정 개정의 중점
4. 컴퓨터 과목의 성격
5. 컴퓨터 과목의 목표
6. 컴퓨터 과목의 내용
7. 컴퓨터 과목의 교수.학습 방법
8. 컴퓨터 과목의 평가
9.
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