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프로모션관리, 한국방송통신대학교출판부, 2002
ⅱ. 김범종·신두휴·박승환, 디지털시대의 마케팅원리와 적용, 주식회사 대경, 2000
ⅲ. 김종수·김성혁, 서비스마케팅, 형설출판사, 2000
ⅳ. 김기형, 촉진관리론, 학문사, 2000
ⅴ. 박찬수, 마케팅원
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마케팅, 학현사
5) 김종수, 김성혁 (2000) 서비스마케팅, 형설출판사
6) 김기형 (2000) 촉진관리론, 학문사
2. 인터넷 홈페이지
1) 롯데리아 홈페이지 www.lotteria.com
2) 한국외식사업연구소 www. foodservice.co.kr
3) 한국마케팅연구원 www.kmarketing.co.kr
4) 한
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마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자료
. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈
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마케팅 전략을 이용한 표현방법에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원 논문, 2003.
박영준, POP와 DISPLAY, KODIA 칼럼, 1997.
신영하, 엔터테인먼트 요소를 활용한 백화점 VMD에 관한 연구, 홍익대학교 대학원 논문, 2004.
심낙훈, 비주얼 머천다이징 &
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기업과 관련된 브랜드 연상
3. 브랜드 자산과 관련된 여러 가지 추세
1) 브랜드 세계화
2) 복합 브랜딩
3) 합동 브랜드(cooperative brand)
4) 브랜드 라이센싱
5) 서비스업체 및 농수산물의 브랜드화
6) 캐릭터 산업
Ⅲ. 결론
※ 부록 (사례)
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마케팅 [testimonial marketing] (두산백과)
[네이버 지식백과] 현지화 [Localization] (두산백과)
8. Monster Beverage 와 Red bull의 글로벌 경영 전략
[네이버 지식백과] 바이럴 마케팅 [viral marketing] (시사경제용어사전, 2010. 11., 대한민국정부)
[네이버 지식백과]
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마음속에 먼저 들어가기 - 싹스탑
4. 소비자 마음속에서 만들어지는 브랜드 - 비씨/LG/현대 카드
5. 무임승차에 의한 브랜드 확장의 효과와 함정 - 넥슨
6. 퍼스널 브랜딩에 의한 앙드레 김의 포지셔닝 - 보아/배용준
7. 참고자료
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마케팅 비즈니스, 문지사, 1999
ⅲ. 김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 삶과 꿈, 1997
ⅳ. 임성욱 외 1명, 멀티플렉스 상영관 고객 만족도 분석, 한국엔터테인먼트산업학회, 2009
ⅴ. 채정희, CJ CGV : 전국 관객점유율 1위의대표 멀티플렉스 사업자, 미
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엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
공연예술의 산업적 특성 /공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
논문
Non-verbal performance '난타'의 해외 마케팅 사례 연구
- 김형성 2003 - 서강대언론 대학원
문화산업으로서 무용공연 현황 및
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marketing mix ……………………………8
2. SWOT Analysis……………………………………………10
3. Primary research…………………………………………11
Ⅳ. Marketing Strategy………………………………………13
1. STP Analysis ………………………
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