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엔터테인먼트 3. 게임 유통 및 서비스 4. 게임시장의 변화 Ⅳ. 게임산업의 특징 Ⅴ. 한국의 게임 유통현황 1. 아케이드게임의 유통 2. PC게임 유통 3. 온라인게임 유통 Ⅵ. 일본 게임 시장 Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략
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  • 등록일 2007.04.12
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광고 집행이 가능하므로 그에 따른 시너지효과를 누릴 수 있었다. 또, 공동 프로모션을 이용하였는데 이는 프로모션 파트너의 고객에게까지 마케팅 커뮤니케이션을 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 주로 이동통신사, 신용카드사, 은행, 패밀
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  • 등록일 2011.07.22
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마케팅. 나남출판 정몽준(1997). 『2002년 월드컵 관련자료』 임번장(1994). 스포츠 사회학 개론 월간디자인 1999. 11월호. 1999. 9월호. 1998. 9월호. 서울 스포츠 비즈니스 1999. 9월호. 1999. 11월호. 서울 송해룡(1997). 스포츠광고와 기업커뮤니케이션. 서
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  • 등록일 2002.05.31
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광고비가 저렴하다. 여섯째, 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다. 일곱째, 광고 분량에 제한이 없다. 반면, 인터넷 쇼핑몰을 통한 구매는 다른 구매수단과 비교하여 다음과 같은 단점을 지닌다. 첫째, 인터넷 이용자들은 표적화되지 않은 광고를
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  • 등록일 2002.10.30
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광고를 통해 상점내에 많은 면적을 차지하도록한다. 그리고 덜 친숙한 상표는 쿠폰등을 이용하여 사용해 보도록 한다.그에 비해 고관여 제품은 제품차별화, 제품혜택 강조 광고문안, 인쇄매체 광고예산 할당, 구전효과 강조 등이 필요하다.
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  • 등록일 2010.06.05
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마케팅 전략 중 매우 중요한 부분을 차지하는 인터넷 광고의 실효성에 대한 광고주의 의심과 네티즌들의 광고에 대한 거부감이 주 요인이다. 공동체 사회에서 이제는 인터넷 광고를 통한 개인을 위한 광고가 나오게 되면 사람들의 개인주의
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  • 등록일 2006.02.17
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광고는 바로 이미지-관광산업에서의 브랜드를 확립하는 데에 가장 큰 역할을 하며, 이러한 이미지는 관광산업에서 뿐만 아니라 국가의 전반적인 정치, 경제 등 여러 교류 활동에도 지대한 영향을 미치기 때문에 중요하다고 할 수 있다. 우리
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  • 등록일 2013.12.26
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엔터테인먼트의 일본 진출 A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품 전략(보아) E. 촉진 전략 F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중국 시장 진출 A. 중국 시장 분석
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  • 등록일 2005.12.26
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광고효과에 관한 연구결과의 정리 종합 분석. 단국대학교 대학원. 김연철(2006). 태권도장의 효율적 경영을 위한 마케팅전략에 관한 연구. 용인대학교 교육대학원 석사학위논문. 김은칠(2001). 태권도 체육관의 효과적인 운영을 위한 마케팅 전
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결정하기 전에 주의할 사항 ▲ 해외바이어 발굴 Ⅰ. 온라인/오프라인 해외바이어 발굴 Ⅱ. 구체적인 온라인 해외바이어 발굴 방법 ▲ 무역매매계약의 체결 ▲ 한국 기업의 파워 세계 마케팅 사례 ▲구체적인 사례 ▲ 결어
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  • 등록일 2008.06.06
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