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정의
CRM (고객관계관리: Customer Relationship Management)이란 ‘고객에 대한 광범위하고 심층적인 지식을 바탕으로 개개인에게 적합한 차별적인 제품/서비스를 제공함으로써 고객과의 관계를 지속적으로 강화해 나가는 마케팅/경영혁신활동’이라
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마케팅저널 제7권 제3호 2005.10. (83~104)
*목차
서론
1. 도입말 & 문제 제기와 전개방향 제시
본론
1. 윤리 경영의 정의와 모호함에 대하여
(1) 윤리경영의 의의
(2) 윤리경영 성공 사례와 문제제기
2. 윤리헌장과 윤리경영 실천 사례분석
- 신세계 E-ma
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시사점) 서론
1. 기업선정배경
2. 비전 및 사업분야
사업분야
B2B사업
본론
1> 국내시장 분석
① 한국시장에서의 성공요인
② SWOT 분석
2> 해외진출배경
① 기업 간 경쟁심화
② 포화상태의 국내시장
③ 블루오션을 찾아내려는
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사 례 연 구
1. 컬러마케팅의 국내 사례
2. 컬러마케팅의 외국 사례
Ⅳ. 문제점 및 시사점
1. 컬러마케팅의 실패사례
2. 효율적인 컬러마케팅 방법
3. 컬러마케팅의 효과적인 적용방안
Ⅴ. 결 론
참 고 문 헌
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3. 예를 들어 시작하기
4. 뜻풀이로 시작하기
5. `인용`으로 시작하기
Ⅵ. 논설문(주장하는 글) 사례 1 - 예절
Ⅶ. 논설문(주장하는 글) 사례 2 - 환경보호
Ⅷ. 논설문(주장하는 글) 사례 3 - 건강과 운동
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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방법론
2. 지역 마케팅 개념의 적용
3. 지역활성화와 이벤트의 역할
4. 체험마케팅의 시대
Ⅲ .CRM과 관련된 개념들
1. CRM의 정의
2. CRM과 e-CRM의 비교
3. CRM의 활동
4. Data Mining
Ⅳ. 지역 및 공공기관의 마케팅 활동 사례 분석과 시사점
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마케팅과학회 ㆍ 김경훈, 고은주, 권준희
한게임\' 일본온라인 게임시장 진출본격화
KOTRA ㆍ 박기식
한게임재팬-네이버재팬 합병
KOTRA ㆍ 박기식 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 온라인 커뮤니티
1. 커뮤니티 이론
1) 전통적 커뮤니티 정의
2)
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정의와 전체적인 개념
2.1. 유머의 개념
2.2. 유머의 조건
2.3. 유머의 종류
2.4. 웃음의 세가지 원인
2.5. 유머의 용어정리와 효과
3. 유머의 활용
3.1. 유머의 활용법
3.2. 유머의 기초가 되는 요소
3.3. 유머를 잘 구사하기 위한 방법
3.4. 유머
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정의
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 등장
Ⅴ. 엔터테인먼트산업과 마케팅
Ⅵ. 엔터테인먼트산업과 전속계약제
1. 불평등한 표준계약서, 표준 노비문서로 이름 바꿔라
2. 대관절 입닥치고 노래나 하라
Ⅶ.
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방법에 따라 운영효과 달라져
Ⅴ. B2B E-마켓플레이스의 안정적인 구축 조건
1. 산업별 특성파악
2. 확실한 수익모델
3. 적절한 시장 장악 능력
4. 거래 기업간 커뮤니케이션
Ⅵ. B2B E-마켓플레이스의 현황
1. 주도권을 잡고 있는 대기업
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