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게임산업 Ⅵ. 일본유통과 도매업 1. 성장 추이 2. 업종별 구조 1) 3국간 도매 업종의 구조 변화 2) 미?일간 재화의 종류(생산재?소비재)에 따른 상점 수와 연간 판매액 3) 한국의 상점 수 증감에 의한 품목별 추이 3. 규모 구조 1) 종업원 구
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게임업체들은 개발 및 이용규제를 정부에 지속적으로 완화를 요청하고 있으나 사회적 분위기 등 규제 완화는 시기상조라는 입장이어서 계속해서온라인 게임시장은 축소될 것으로 보인다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 개별기업, 전체 산업,
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부진으로 수입규모가 정체 ○ 섬유 산업이외의 제 2의 전략산업 육성 방안 ● 대구의 경제침체를 벗어나기 위한 돌파구 “문화산업의 매카로... 게임산업” 국토 동남권의 중심에 위치한 대구는 그동안 섬유산업을 지역의 주종산업으로 육성,
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산업의 동향 및 문제점 1.우리나라 문화콘텐츠산업의 동향 page 9 1)우리나라 문화콘텐츠산업의 현황 2)우리나라 문화산업과 외국에 대한 저작권료 3)디지털문화콘텐츠의 분야별 업체 수 및 2000년 매출액 추정치
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분석  Ⅲ-3. 카카오톡 마케팅 전략 SWOT 분석  Ⅲ-4. 카카오톡 BCG MATRIX  Ⅲ-5. 모바일 메신저 시장의 산업 구조 분석 Ⅳ. ‘카카오톡’이 지향하는 플랫폼 Ⅴ. 결론  Ⅴ-1. 네이버 ‘라인’과 ‘카카오톡’의 비교를 통한 시사점
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게임, RPG, 무선게임, 채팅 등의 Entertainment 기반 서비스의 2개의 축(또는 이 둘을 접목시킨 전자상거래) 으로 포털 서비스 산업을 주도하고 있으며 앞으로도 성장은 지속될 것으로 예상된다. 다만 20,30 대 위주로 구성되어 있는 가입자 분포는 10
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및 성과분석 (1) 방송분야 (2) 영화분야 (3) 음악분야 (4) 공연분야 (5) 게임부문 (6) 스마트미디어분야 4. CJ E&M SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. CJ E&M 사회공헌활동 6. CJ E&M의 미래전망 7. CJ E&M 향후전략 제시
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게임문화 정립 4. 주요사업 (1) Lineage (2) NCEIP(Ncsoft Enterprise Information Groupware) (3) Gameting 5. 인적 자원 경영 (1) 인재 채용 (2) 복지 후생 (3) 핵심역량 6. 가치사슬 7. 성공요인 분석 (1) 내부적 요인분석 (2) 외부적 요인 분석 (3) SWOT
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게임문화 정립 4. 주요사업 (1) Lineage (2) NCEIP(Ncsoft Enterprise Information Groupware) (3) Gameting 5. 인적 자원 경영 (1) 인재 채용 (2) 복지 후생 (3) 핵심역량 6. 가치사슬 7. 성공요인 분석 (1) 내부적 요인분석 (2) 외부적 요인분석 (3) SWOT
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게임산업의 경우에도 PS3가 PS2의 뒤를 잇지 못하고 닌텐도의 WII나 마이크로소프트사의 X-BOX에 밀리며 이익이 감소하게 되자 PS3의 핵심부품을 매각하기로 하였다. (3)소니의 전문화 소니는 작년에 연간 매출액 1조엔(약 10조원)이 넘는 사업을 현
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