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정의
3. e-business의 시장현황 및 전망
가. 전 세계 전자상거래 규모
나. 국내 e-business 동향
Ⅱ. e-business의 구성
1. e-business의 구성분류
2. e-business의 기술동향
가. e-business 통합기술
1) 기업포털
2) EAI
3) 기업 간 업무통합
4. eAI
나. e-busines
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정의 및 원인분석
(1) 사회문제의 선정 및 문제에 대한 인식
(2) 스마트폰 중독의 개념
(3) 스마트폰 중독 및 이용 현황
(4) 10대 스마트폰 중독으로 인한 문제점
(5) 스마트폰 중독 문제의 발생 원인
2. 문제해결의 목표 설정
3. 목표 달성
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Mobile commerce의 정의 …………………………… 3.
1. Mobile 란?
2. Commerce 란?
3. Mobile Commerce의 정의
4. Mobile Commerce의 특징
Ⅲ. Mobile commerce 과거와 현재 …………………… 7.
1. Mobile commerce의 시작
2. 기술의 발전과 Mobile commerce
3. 현
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Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
6. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
7. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
8. 티켓몬스터 평가
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한계점 및 문제점
4. 티켓몬스터의 향후 전망 / 발전방향
Ⅱ. 본론 3. 국내, 해외 소셜커머스 성공사례 비교 분석
1. 소셜커머스 해외 사례 - 그루폰, 리바이스 등
2. 소셜커머스 국내 사례 - 반지름, 쿠팡 등
Ⅲ. 결론 - 시사점, 맺음말
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기준 설정
7) 가공 작업과 사후 관리
8) 홍보와 이벤트 활동
Ⅸ. 향후 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 방향
1. 비즈니스 모델 및 수익 모델의 명확화
2. 체계적인 전문 인력 양성
3. 적극적인 해외 진출 지원
Ⅹ. 결론
참고문헌
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현황 및 전망
국외현황
국내 현황 및 문제점
국내 e-learning 발전 시나리오
Ⅱ. U-Learning
1. 유-러닝(U-Learning)이란?
유비쿼터스의 개념 및 기술
u-learning의 정의
u-learning의 성공요소
2. 유비쿼터스의 교육적활용과 미래
미국의 비전
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개념
2. 전자상거래의 특징
3. 전자상거래의 요소기술 및 사업모델
4. 전자상거래의 효과 및 당면과제
제2장 전자상거래의 발전
1. 전자상거래의 발전 과정
2. 전자상거래의 현황과 전망
3. 전자상거래의 발전 방향
성공사례 조사.
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: 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대
Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국내 애니메이션산업의 문제점
4. 애니메이션 산업의 전망
5. 결론
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현황 분석(사례 연구)
3.1. 국내 : OB 맥주 신제품 모바일 마케팅 사례
3.2. 국외 : 맥도날드(일본) 모바일 마케팅 사례
3.3. 국외 : 영국 R.Newbold 모바일 마케팅 사례
4. 사례분석을 통해 본 Mobile Marketing 전략 및 성공 요소
4.1.
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