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교육의 경쟁력을 높일 수 있을 것이다.
시범학교의 연구에 의하면 멀티미디어 조작 능력, 멀티미디어 자료 제작을 위한 소스 데이터 제작 능력, 응용 소프트웨어 활용 능력, 소프트웨어 제작 능력, 멀티미디어 자료의 수업 활용 능력 등을 연
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교육의 교수학습방법
1. 체험기회를 확대하는 환경교육
2. 멀티미디어 학습
3. 주변 환경을 소재로 한 교수?학습
4. 변화하는 환경에 초점을 둔 교수?학습
5. 현장 체험 및 현장 조사 학습
6. 시사자료활용 학습(NIE 학습)
Ⅷ. 향후 환경교육
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교육은 단지 학교교육에 국한되지 않고 학교와 기업, 공공부문, 가정과 지역사회를 포함하여 학습을 필요로 하는 모든 곳에서 다양하게 활용될 수 있다.
3. 교육공학의 분류
1) 교수에 관련된 부분: 컴퓨터, 멀티미디어, 인공위성과 같은 교수
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과제
1. 교육 프로그램의 개선
정보화는 정보의 활용 기능보다는 정보화에 대한 마인드의 형성이 중요하다. 자신이 필요한 정보에 대한 욕구충족을 정보통신에 의해 보다 다양하고 효과적인 수집이 가능한 방법을 기초과정에 포함시킴으로
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교육체제 구축에 초점을 두고 진행되고 있다. 또한, 멀티미디어 및 미디어, 인터넷 등의 활용이 교과교육 현장에서 적용되는 학습체제가 구축되기 위해서는 교육개혁이 분절적인 것이 아니라 교육개혁에 관련된 이해당사자들의 의견이 망라
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프로그램 개발과 평가, 공동체 2013
유희정, 차영숙 저, 영유아 프로그램의 이론과 실제, 파란마음 2011
김수영, 김수임 외 저, 영유아 프로그램 개발과 평가, 양서원 2013
류현수, 김주아 저, 영유아 교육프로그램 및 평가, 동문사 2009
박찬옥, 김낙
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교육, 무용학습)의 내용
1. 기능영역
2. 이론 영역
3. 태도 영역
4. 지도 내용
1) 창작 무용
2) 민속 무용
Ⅵ. 무용지도(무용교육, 무용학습)의 컴퓨터구현
Ⅶ. 무용지도(무용교육, 무용학습)의 DVD활용
Ⅷ. 무용지도(무용교육, 무용학습)
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교육관련자들을 대상으로 실시한 실태 및 요구를 조사한 결과를 요약하면 다음과 같다.
먼저 교사교육의 실태를 살펴보면 지금까지 초등은 이론과 교수법 연수를 가장 많이 받았으며, 중등은 멀티미디어 및 교육정보망 활용과 교수-학습자
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활용된다. e-러닝 프로그램 개발시 사용되었다. 대표적 모형으로 버그먼과 무어 모형, 베이츠 모형, 실즈와 글래스고 모형 등이 있다. 실즈와 글래스고 모형을 살펴보면 다음과 같다.
다. 체제 지향
대단위 교육 프로그램이나 교육과정을 개발
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활용된다. e-러닝 프로그램 개발시 사용되었다. 대표적 모형으로 버그먼과 무어 모형, 베이츠 모형, 실즈와 글래스고 모형 등이 있다. 실즈와 글래스고 모형을 살펴보면 다음과 같다.
③ 체제 지향
대단위 교육 프로그램이나 교육과정을 개발
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