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전문지식 2,599건

현황분석 3. CGV SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. CGV 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 5. CGV 다양한 마케팅활동 (1) CRM 마케팅 (2) 차별화 마케팅 (3) 프리미엄 마케팅 (4) 서비스마케팅 (5) 광고
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  • 등록일 2018.03.09
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효과 1-3. FTA 추진이유 1-4. 왜 굳이 미국인가? 1-5. 한미 FTA의 역사 1-6. 한미FTA 추진현황 1-7. 한미FTA가 우리나라에 미치는 영향 1-8. 한·미 FTA의 문제점 1-9. 한·미 FTA의 전망 2-1. 스크린쿼터제 2-2. 스크린쿼터제가 폐지되어야 하는 이유
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이를 통해 일어난 결과나 본인의 느낀점을 이야기하며 마무리하도록 한다. 여러분의 합격을 기원합니다. ※ 본 자료의 무단 배포, 재배포, 판매 행위를 금합니다. 1. SM엔터테인먼트 전 직군 역대 면접기출 질문 2. 면접 준비 3. 면접 실전
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배경  ⅱ. 우리나라의 이동통신시장   1. 국내 이동통신시장 독과점 현황   2. 왜 통신요금이 문제가 될 만큼 비싼가   3. 정부의 정책  ⅲ. 이론   1. 슘페터   2. 신고전경제학   3. 맑스 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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정의 2.디지털콘텐츠 특성 3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점 4.현행 디지털콘텐츠산업 분류 5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델 6.디지털콘텐츠산업 관련법규 7.디지털 콘텐츠산업의 전망 8.참고 자료 및 싸이트
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현황 Ⅲ. 대중음악(대중가요)의 인력구조 Ⅳ. 대중음악(대중가요)과 일본대중음악유입 Ⅴ. 대중음악(대중가요)과 CCM(복음성가) Ⅵ. 대중음악(대중가요)과 이재수패러디 Ⅶ. 대중음악(대중가요)의 지향점 Ⅷ. 대중음악(대중가요)의
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현황 Ⅳ. 음악산업(음반산업)의 구조 Ⅴ. 음악산업(음반산업)의 이해관계 1. 작곡가와 작사가(Composers and Lyricists) 2. Music Publishing Companies 3. 가수와 연주자(Performing Artists) 4. 음반사(Record Companies: Producers: Labels) 5. 음반배급사(Distributors) 6.
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현황 1. 게임S/W 시장분석 1) 비디오게임 및 PC게임 2) 온라인게임 2. 가격정책 분석 3. 게임S/W의 유통구조 1) 비디오게임 S/W 2) PC게임 S/W 4. 소비자 동향 Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점 1. 게임문화 인프라의 미성숙 2.
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현황 1. 영상 2. 음악 2. 출판 3. 게임 4. 정보 5. 교육 6. 의료정보 7. 물류정보 8. 금융정보 9. 지리정보 10. 뉴스정보 11. 기타 컨텐츠 Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호 Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안 1. 글로벌 경쟁력 강화 2.
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유통개선 방안 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선 Ⅵ. 게임산업의 발전 전망 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
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  • 등록일 2007.01.19
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